Feiticeiro

Classe

Pontos de Vida 6 mais seu modificador de Constituição; No 1º nível e a cada nível subsequente, você acrescenta essa quantidade ao seu valor máximo de PV.

Atributo Chave Carisma; No 1º nível, sua classe lhe concede uma melhoria de atributo em Carisma.

Proficiências Iniciais No 1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada a menos que receba alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.

Percepção Treinado em Percepção

Jogadas de Salvamento Treinado em Fortitude, Treinado em Reflexos, Especialista em Vontade

Perícias Treinado em uma ou mais perícias determinadas por sua linhagem, Treinado em uma quantidade de perícias adicionais igual a 2 mais seu modificador de Inteligência

Ataques Treinado em armas simples, Treinado em ataques desarmados

Defesas Destreinado em todas as, armaduras, Treinado em defesa sem armadura

Magias Treinado em ataques de magias de sua tradição de magia, conforme indicado por sua linhagem, Treinado em CDs de magias de sua tradição de magia, conforme indicado por sua linhagem

Você não escolheu se tornar um conjurador — você nasceu assim. A magia corre em seu sangue, seja porque uma divindade marcou um de seus ancestrais, porque um antepassado comungou com uma criatura primal ou porque um poderoso ritual ocultista influenciou sua linhagem. Autorreflexão e estudo lhe permitem refinar suas habilidades mágicas inerentes e acessar novas habilidades mais poderosas. Entretanto, o poder em seu sangue carrega um risco e você constantemente enfrenta a escolha de se erguer como um mestre conjurador ou sucumbir à destruição.

Durante encontros de combate…

Você usa suas magias para ferir seus inimigos, influenciar suas mentes e impedir seus movimentos. Você pode ser vulnerável demais para entrar em combate corpo a corpo ou pode possuir uma linhagem que o conceda habilidades para se virar em uma peleja. Embora sua magia seja poderosa, você também recorre a truques mágicos para conservar suas melhores magias — ou após usar todas.

Durante encontros sociais…

Seu carisma natural lhe torna habilidoso em interagir com as pessoas.

Enquanto explora…

Você detecta a magia ao seu redor, encontra tesouros e alerta seu grupo sobre armadilhas mágicas. Quando o grupo encontra mistérios ou problemas relacionados à sua linhagem, você tenta solucioná-los.

Em recesso…

Você cria itens mágicos ou escreve pergaminhos. Sua linhagem pode levá-lo a pesquisar sua ancestralidade ou associar-se a pessoas ou criaturas afiliadas a ela.

Você pode…

  • Possuir um forte espírito independente e, seja aceitando ou rejeitando sua herança mágica, desejar distinguir-se como um conjurador e indivíduo único.
  • Ver sua linhagem com uma mistura de fascínio e medo — qualquer sentimento entre uma aceitação sincera e uma rejeição veemente.
  • Recorrer a itens mágicos, como pergaminhos e varinhas, para suplementar sua seleção limitada de magias.

Outros provavelmente…

  • Maravilham-se com sua habilidade de criar magia do nada e veem suas habilidades com igual admiração e desconfiança.
  • O consideram menos dedicado do que magos estudiosos, clérigos devotados e outros praticantes de magia, já que seus poderes surgem naturalmente.
  • Pressupõem que você é imprevisível e caótico como a magia que carrega, mesmo que sua personalidade prove o contrário.

Termos Chave

Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades de feiticeiro.

Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.

Progressão de Feiticeiro

Seu NívelCaracterística da Classe
1Ancestralidade e biografia, conjuração de feiticeiro, linhagem, proficiências iniciais, repertório de magias
2Talento de feiticeiro, talento de perícia
3Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias emblemáticas, talento geral
4Talento de feiticeiro, talento de perícia
5Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de atributo, talento de ancestralidade
6Talento de feiticeiro, talento de perícia
7Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de 4º nível, talento geral
8Talento de feiticeiro, talento de perícia
9Incremento de perícia, magias de 5º nível, reflexos rápidos, talento de ancestralidade
10Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia
11Especialidade em armas simples, incremento de perícia, magias de 6º nível, prontidão, talento geral
12Talento de feiticeiro, talento de perícia
13Especialização em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível, robes defensivos, talento de ancestralidade
14Talento de feiticeiro, talento de perícia
15Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de 8º nível, melhorias de atributo, talento geral
16Talento de feiticeiro, talento de perícia
17Determinação, incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de ancestralidade
18Talento de feiticeiro, talento de perícia
19Conjurador lendário, exemplar de linhagem, incremento de perícia, talento geral
20Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia

Magias de Feiticeiro por dia

Seu NívelTruques Mágicos10º
153
254
3543
4544
55443
65444
754443
854444
9544443
10544444
115444443
125444444
1354444443
1454444444
15544444443
16544444444
175444444443
185444444444
1954444444441*
2054444444441*

* A característica de classe exemplar de linhagem lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

Características de Classe

Você recebe as habilidades a seguir como um feiticeiro. Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis em que você as recebe ao lado de seus nomes.

Descrição
Nome
Nível
Descrição
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, você possui os benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas,...
Nome
Nível
Descrição
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início desta...
Nome
Nível
Descrição
Sua linhagem lhe fornece um poder mágico incrível. Você pode conjurar magias usando a atividade Conjurar uma Magia e pode...
Nome
Nível
Descrição
A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias de 1º nível e...
Nome
Nível
Descrição
Escolha uma linhagem que lhe concede seu talento de conjuração. Esta escolha determina o tipo de magias que você conjura, a lista...

Linhagens

Escolha a linhagem que serve como fonte de seu poder. Ela possui grande influência em suas habilidades, determinando sua lista de magias, a tradição das magias que você pode conjurar e duas perícias treinadas.

Magias de Linhagem

Sua linhagem lhe concede algumas magias de linhagem, que são magias especiais disponíveis somente para seus membros.

Magias de linhagem são um tipo de magia de foco. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar. Ao contrário de outros personagens, você não precisa fazer nada específico para Refocar, já que o poder do sangue que flui em suas veias reabastece sua reserva de foco naturalmente.

Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco são apresentadas a partir da página 300.

Como ler uma seção de Linhagem

A seção de cada linhagem contém as informações a seguir.

Lista de Magias Você usa esta tradição mágica e a lista de magias correspondente.

Perícias de Linhagem Você se torna treinado nas perícias listadas.

Magias Concedidas Você automaticamente adiciona as magias aqui listadas a seu repertório de magias, em adição às recebidas através de conjuração de feiticeiro. No 1º nível, você recebe um truque mágico e uma magia de 1º nível. Você aprende as outras magias da lista quando recebe a habilidade de conjurar magias de feiticeiro daquele nível.

Magias de Linhagem Você automaticamente recebe a magia de linhagem inicial no 1º nível e pode receber mais magias selecionando os talentos Linhagem Avançada e Linhagem Maior.

Mágica Sanguínea Sempre que conjurar uma magia de linhagem usando Pontos de Foco ou uma magia concedida de sua linhagem usando um espaço de magia, você recebe um efeito de mágica sanguínea. Se a mágica sanguínea oferecer uma escolha, você deve fazê-la antes de resolver a magia. O efeito de mágica sanguínea ocorre depois da resolução de quaisquer testes para os efeitos iniciais da magia. Quando usado contra um adversário, esse efeito somente é aplicado se o ataque da magia for bem-sucedido ou se o adversário falhar na jogada de salvamento dele. Se a magia afetar uma área, designe você mesmo ou uma criatura dentro dessa área como alvo do efeito da mágica sanguínea. Todas as referências a nível de magia usam o nível da magia conjurada.

Aberrante

Você ouve uma voz vinda das estrelas ou abaixo da terra. Antiga e desconhecida, esta influência alienígena pressiona sua mente.

Lista de Magias ocultista (página 311)

Perícias de Linhagem Intimidação, Ocultismo

Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: ferrão de aranha; 2º: toque da idiotice; 3º: toque vampírico; 4º: confusão; 5º: tentáculos negros; 6º: enfraquecer mente; 7º: distorcer mente; 8º: dança incontrolável; 9º: canção incomensurável

Magias de Linhagem inicial: membros tentaculares; avançada: sussurros aberrantes; maior: anatomia inusitada

Mágica Sanguínea Sussurros aberrantes protegem sua mente ou a mente de um alvo, concedendo-lhe +2 de bônus de estado em jogadas de salvamento de Vontade por 1 rodada.

Angelical

Um de seus antepassados veio de um reino celestial, ou a devoção de seus ancestrais levou sua linhagem a ser abençoada.

Lista de Magias divina (página 309)

Perícias de Linhagem Diplomacia, Religião

Magias Concedidas truque mágico: luz; 1º: curar; 2º: arma espiritual; 3º: luz abrasadora; 4º: ira divina; 5º: chuva de fogo; 6º: barreira de lâminas; 7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: presciência

Magias de Linhagem inicial: auréola angelical; avançada: asas angelicais; maior: marca celestial

Mágica Sanguínea Uma aura angelical protege você ou um alvo, concedendo +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento por 1 rodada.

Demoníaca

Demônios corrompem tudo que tocam. Um de seus ancestrais se tornou vítima da corrupção deles, e você carrega esse pesado fardo.

Lista de Magias divina (página 309)

Perícias de Linhagem Intimidação, Religião

Magias Concedidas truque mágico: jorro ácido; 1º: medo; 2º: crescer; 3º: lentidão; 4º: ira divina; 5º: praga abissal; 6º: desintegrar; 7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: implosão

Magias de Linhagem inicial: mandíbulas do glutão; avançada: pântano de preguiça; maior: ira abissal

Mágica Sanguínea A corrupção do pecado enfraquece as defesas do alvo ou torna você mais imponente. O alvo sofre –1 de penalidade de estado na CA por 1 rodada ou você recebe +1 de bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.

Diabólica

Diabos são malignos e possuem uma língua afiada, e um de seus ancestrais flertou com a escuridão ou fez um pacto infernal.

Lista de Magias divina (página 309)

Perícias de Linhagem Dissimulação, Religião

Magias Concedidas truque mágico: produzir chama; 1º: cativar; 2º: esfera flamejante; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: desespero esmagador; 6º: visão verdadeira; 7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: chuva de meteoros

Magias de Linhagem inicial: édito diabólico; avançada: abraçar o fosso; maior: erupção de fogo infernal

Mágica Sanguínea Fogo infernal queima um alvo ou enche sua língua de mentiras. O alvo sofre 1 de dano de fogo por nível da magia (se ela já causar dano de fogo, combine este valor com o dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências) ou você recebe +1 de bônus de estado em testes de Dissimulação por 1 rodada.

Dracônica

O sangue de dragões corre em suas veias. Estas bestas são temíveis em combate e habilidosas com magia.

Lista de Magias arcana (página 307)

Perícias de Linhagem Arcanismo, Intimidação

Magias Concedidas truque mágico: escudo místico; 1º: golpe certo; 2º: resistir a energia; 3º: rapidez; 4º: imunidade a magia; 5º: muralha cromática; 6º: forma de dragão; 7º: máscara de terror; 8º: muralha prismática; 9º: presença avassaladora

Magias de Linhagem inicial: garras de dragão; avançada: sopro de dragão; maior: asas de dragão

Mágica Sanguínea Escamas dracônicas crescem brevemente em você ou em um alvo, concedendo +1 de bônus de estado na CA em 1 rodada.

Tipo De Dragão

No 1º nível, escolha o tipo de dragão que influenciou sua linhagem. Você não pode trocar seu tipo de dragão posteriormente. Isto afeta o funcionamento de algumas de suas magias de linhagem. Os dragões metálicos bondosos e seus tipos de dano associados são bronze (eletricidade), cobre (ácido), latão (fogo), prata (frio) e ouro (fogo). Os dragões cromáticos malignos e seus tipos de dano associados são azul (eletricidade), branco (frio), negro (ácido), verde (veneno) e vermelho (fogo)

Elemental

Um ancestral gênio ou alguma outra influência elemental imbuiu seu sangue com um furor primal, afetando o funcionamento de suas magias de linhagem, as magias concedidas marcadas com um asterisco (*) e sua mágica sanguínea.

Lista de Magias primal (página 314)

Perícias de Linhagem Intimidação, Natureza

Magias Concedidas truque mágico: produzir chama*; 1º: mãos flamejantes*; 2º: resistir a energia; 3º: bola de fogo*; 4º: liberdade de movimento; 5º: forma de elemental; 6º: repulsão; 7º: égide de energia; 8º: muralha prismática; 9º: tempestade da vingança

Magias de Linhagem inicial: arremesso elemental*; avançada: movimento elemental; maior: rajada elemental*

Mágica Sanguínea Energia elemental envolve você ou um alvo. O alvo sofre 1 de dano contundente ou de fogo (de acordo com seu tipo elemental; veja abaixo) por nível da magia (se a magia já causar esse tipo de dano, combine este valor com o dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências) ou você recebe +1 de bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.

Tipo De Elemental

No 1º nível, escolha o tipo de elemental que influenciou sua linhagem: água, ar, fogo ou terra. Se seu elemento for água, você inunda seus adversários com torrentes de água; se for ar, você esbofeteia seus adversários com ventos poderosos; se for fogo, você incinera seus adversários com chamas; e se for terra, você arremessa grandes pedaços de rocha. Para fogo, todas as magias marcadas causam dano de fogo. Para os outros elementais, elas causam dano contundente. Substitua quaisquer traços elementais pelo traço do elemento escolhido.

Estriga

Uma estriga amaldiçoou sua família há muito tempo, ou então você descende de uma estriga ou cambiante, e a corrupção amaldiçoada desse ser infesta seu sangue e alma.

Lista de Magias ocultista (página 311)

Perícias de Linhagem Dissimulação, Ocultismo

Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: disfarce ilusório; 2º: toque da idiotice; 3º: cegueira; 4º: maldição do exilado; 5º: maldição do marinheiro; 6º: polimorfia perniciosa; 7º: distorcer mente; 8º: epidemia espiritual; 9º: inimizade da natureza

Magias de Linhagem inicial: bruxaria invejosa; avançada: fisionomia horrorosa; maior: você é meu

Mágica Sanguínea Maldições rancorosas punem seus adversários. A primeira criatura que causar dano a você antes do final do seu próximo turno deve tentar um salvamento básico de Vontade ou sofre 2 pontos de dano mental por nível da magia.

Feérica

Por capricho das fadas ou devido a um encontro em um bosque iluminado pela luz da lua, a magia do Primeiro Mundo incorporou-se na linhagem de sua família.

Lista de Magias primal (página 314)

Perícias de Linhagem Dissimulação, Natureza

Magias Concedidas truque mágico: som fantasma; 1º: cativar; 2º: riso histérico; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: manto de cores; 6º: despistar; 7º: visões de perigo; 8º: dança incontrolável; 9º: mansão resplandecente

Magias de Linhagem inicial: pó das fadas; avançada: desaparecimento feérico; maior: glamour feérico

Mágica Sanguínea Encantamentos feéricos coloridos dançam ao seu redor ou de um alvo, deixando-o ocultado por 1 rodada. Essa ocultação tão óbvia não pode ser utilizada para se Esconder.

Imperial

Um de seus ancestrais foi um mortal que dominou a magia. Esse sangue mágico pode permanecer latente por gerações, mas se manifestou por completo em você.

Lista de Magias arcana (página 307)

Perícias de Linhagem Arcanismo, Sociedade

Magias Concedidas truque mágico: detectar magia; 1º: mísseis mágicos; 2º: dissipar magia; 3º: rapidez; 4º: porta dimensional; 5º: olho bisbilhoteiro; 6º: desintegrar; 7º: rajada prismática; 8º: labirinto; 9º: esfera prismática

Magias de Linhagem inicial: memórias ancestrais; avançada: prolongar magia; maior: contramedida arcana

Mágica Sanguínea Um ressurgimento de memórias ancestrais concede a você ou a um alvo +1 de bônus de estado em testes de perícia por 1 rodada.

Morta-Viva

O toque da não-morte corre em suas veias. Sua árvore genealógica pode conter mortos-vivos poderosos, como um vampiro, ou talvez você tenha morrido e retornado um pouco diferente.

Lista de Magias divina (página 309)

Perícias de Linhagem Intimidação, Religião

Magias Concedidas truque mágico: toque gélido; 1º: ferir; 2º: vitalidade falsa; 3º: compelir morto-vivo; 4º: cadáver falante; 5º: nuvem mortal; 6º: exsanguinação vampírica; 7º: dedo da morte; 8º: ressecamento horrível; 9º: lamento da banshee

Magias de Linhagem inicial: benção da não-morte; avançada: drenar vida; maior: túmulo ávido

Mágica Sanguínea Energia necromântica flui através de você ou um alvo. Você recebe Pontos de Vida temporários igual ao nível da magia por 1 rodada ou o alvo sofre 1 de dano negativo por nível da magia (se a magia já causar dano negativo, combine este valor com o dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências).

Talentos de Classe

Em todo nível que receber um talento de feiticeiro, você pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
2
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
2
Pré-requisitos
Um familiar.
Benefícios
Nome
Nível
4
Pré-requisitos
Linhagem que concede magias arcanas.
Benefícios
Nome
Nível
4
Pré-requisitos
Linhagem que concede magias divinas.
Benefícios
Nome
Nível
4
Pré-requisitos
Linhagem que concede magias ocultistas.
Benefícios
Nome
Nível
4
Pré-requisitos
Linhagem que concede magias primais.
Benefícios
Nome
Nível
4
Pré-requisitos
Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que não seja um truque mágico.
Benefícios
Nome
Nível
6
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
6
Pré-requisitos
Magia de linhagem.
Benefícios
Nome
Nível
8
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
8
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
10
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
10
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
12
Pré-requisitos
Magia de linhagem.
Benefícios
Nome
Nível
12
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
14
Pré-requisitos
Dissipar magia em seu repertório de magias.
Benefícios
Nome
Nível
14
Pré-requisitos
Contramágica.
Benefícios
Nome
Nível
16
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
16
Pré-requisitos
Evolução Arcana ou Evolução Ocultista.
Benefícios
Nome
Nível
16
Pré-requisitos
Evolução Divina ou Evolução Primal.
Benefícios
Nome
Nível
18
Pré-requisitos
Evolução de Linhagem Cruzada.
Benefícios
Nome
Nível
18
Pré-requisitos
Foco de Linhagem.
Benefícios
Nome
Nível
20
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
20
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
20
Pré-requisitos
Exemplar de linhagem.
Benefícios

Magias de Foco de Feiticeiro

Feiticeiros podem receber as magias de linhagem a seguir.

Nome
Descrição
Com uma torção de seu pulso, você lança um pouco de matéria elemental em seu adversário.
Escola
Evocação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você recebe uma auréola angelical com uma aura que aumenta a cura dos aliados pela magia curar.
Escola
Abjuração
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você infunde uma criatura com o toque do túmulo.
Escola
Necromancia
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você usa a inveja inata de uma estriga para negar o maior atributo de um alvo.
Escola
Necromancia
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você profere um édito diabólico exigindo que o alvo execute uma tarefa em particular e oferecendo recompensas por completá-la.
Escola
Encantamento
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Garras afiadas crescem de seus dedos.
Escola
Transmutação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Sua boca se transforma em uma bocarra de sombras cheia de dentes pontiagudos.
Escola
Necromancia
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Seus braços se transformam em tentáculos longos e maleáveis, aumentando seu alcance para 3 metros quando estiver usando magias com a distância de toque e realizando Golpes desarmados com seus braços (como Golpes de punho e garras).
Escola
Transmutação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
As memórias de conjuradores mortos há tempos lhe concedem conhecimento em uma perícia específica.
Escola
Adivinhação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você recorre ao seu elemento para se propelir, aprimorando sua Velocidade dependo de seu elemento.
Escola
Evocação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você espalha pó mágico na área da magia, tornando mais fácil enganar quem está nela.
Escola
Encantamento
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você expele energia de sua boca, causando 5d6 de dano.
Escola
Evocação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você recorre ao conhecimento do sangue dos ancestrais para prolongar sua magia.
Escola
Adivinhação
Nível
Foco 2
Nome
Descrição
Chifres de diabo crescem em seu crânio e sua pele adquire características do diabo responsável por sua linhagem diabólica.
Escola
Transmutação
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Asas de luz pura nascem em suas costas, concedendo-lhe uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade.
Escola
Evocação
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você fica invisível e ignora terreno difícil natural (como um matagal).
Escola
Encantamento
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você fecha sua mão e traga energia vital de outra criatura para si.
Escola
Necromancia
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você transforma sua aparência brevemente em uma fisionomia horrorosa de uma bruxa.
Escola
Ilusão
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você recorre ao seu elemento para se propelir, aprimorando sua Velocidade dependo de seu elemento.
Escola
Evocação
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
O chão na área fica pantanoso e fétido.
Escola
Conjuração
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você reúne energia elemental e lança contra seus adversários
Escola
Evocação
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você profere frases em um idioma desconhecido, atacando as mentes de quem está próximo.
Escola
Encantamento
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Centenas de braços esqueléticos brotam do chão, agarrando-se a criaturas na área e tentando segurá-las no lugar.
Escola
Necromancia
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você manipula as emoções do alvo, potencialmente permitindo-lhe controlá-lo por um breve instante.
Escola
Encantamento
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você transforma sua carne e órgãos em um amálgama bizarro de pele reluzente.
Escola
Transmutação
Nível
Foco 5
Nome
Descrição
Asas de couro nascem em suas costas, concedendo-lhe uma Velocidade de voo de 18 metros ou igual à sua Velocidade, o que for mais rápido.
Escola
Transmutação
Nível
Foco 5
Nome
Descrição
Você mina a magia alvo, tornando mais fácil de defender-se dela.
Escola
Abjuração
Nível
Foco 5
Nome
Descrição
Você invoca uma erupção de fogo infernal.
Escola
Evocação
Nível
Foco 5
Nome
Descrição
Você invoca glamour feérico para cobrir uma área ou os alvos em ilusão.
Escola
Ilusão
Nível
Foco 5
Nome
Descrição
Você evoca a energia de um reino abissal.
Escola
Evocação
Nível
Foco 5
Nome
Descrição
Um símbolo ardente aparece no alvo, marcando-o para a justiça divina.
Escola
Necromancia
Nível
Foco 5

fonte:

Livro Básico

p. 141