Capítulo 4: Perícias

Enquanto os atributos de seu personagem representam seu talento e potencial bruto, perícias representam seu treinamento e experiência em realizar determinadas tarefas. Cada perícia é vinculada a um dos atributos de seu personagem e é utilizada para uma gama de ações relacionadas. A experiência de seu personagem em uma perícia se origina de várias fontes, incluindo sua biografia e classe. Neste capítulo você aprenderá sobre perícias, seu escopo e as ações para as quais elas podem ser utilizadas.


A competência de um personagem em perícias pode vir de todo tipo de treinamento, de praticar truques acrobáticos a estudar tópicos acadêmicos ou ensaiar artes performáticas. Quando criar seu personagem e conforme ele avançar de nível, você tem flexibilidade para decidir em quais perícias ele se torna melhor e quando. Algumas classes dependem fortemente de determinadas perícias — como a dependência do alquimista em Manufatura — mas, para a maioria das classes, você pode escolher quaisquer perícias que fizerem mais sentido para o tema e biografia de seu personagem no 1º nível, e então utilizar suas experiências em aventuras e recesso para informar como suas perícias devem ser aprimoradas conforme seu personagem evolui de nível.

Um personagem adquire treinamento em determinadas perícias no 1º nível: normalmente duas perícias por sua biografia, uma pequena quantidade de perícias pré-determinadas por sua classe e algumas perícias à sua escolha concedidas por sua classe. Este treinamento aumenta suas graduações de proficiência nessas perícias para treinado em vez de destreinado e permite que você use mais ações das perícias. Às vezes você pode receber treinamento em uma perícia específica de várias fontes diferentes, como quando sua biografia conceder treinamento em Manufatura e você selecionar a classe alquimista, que também concede treinamento em Manufatura. Cada vez após a primeira em que você fosse receber a graduação de proficiência de treinado em uma determinada perícia, em vez disso você aloca a proficiência de treinado em qualquer outra perícia à sua escolha.

Atributo Chave

Cada perícia é ligada a um atributo chave. Você adiciona seu modificador para este atributo a testes e CDs quando utilizar essa perícia. Por exemplo, esconder-se nas sombras de uma cidade à noite com Furtividade utiliza seu modificador de Destreza, embrenhar-se na miríade de personalidades e jogos de poder de cortes polícias com Sociedade utiliza seu modificador de Inteligência e assim por diante. O atributo chave para cada perícia é listado na Tabela 4–1: Perícias, Atributos Chave e Ações, e também aparecem em parênteses em seguida ao nome da perícia nas descrições das páginas seguintes. Entretanto, se o MJ julgar apropriado para uma determinada situação, ele pode fazer você utilizar um modificador de atributo diferente para um teste de perícia ou quando determinar a sua CD de perícia.

Ações de Perícia

As ações que você pode realizar com uma determinada perícia são organizadas entre as que podem ser usadas destreinado na perícia e as que exigem que você seja treinado na perícia para serem usadas, conforme mostrado na Tabela 4–1: Perícias, Atributos Chave e Ações. As ações destreinadas e treinadas de cada perícia aparecem em seções separadas na descrição de cada perícia.

Qualquer um pode usar as ações destreinadas de uma perícia, mas você pode usar ações treinadas somente se possuir graduação de proficiência de treinado ou melhor nessa perícia. Uma circunstância, condição ou efeito pode impedi-lo de realizar uma ação de perícia independentemente de sua graduação de proficiência, e às vezes usar uma perícia em uma situação específica pode requerer que você tenha uma graduação de proficiência superior da que está listada na tabela. Por exemplo, mesmo que um bárbaro destreinado em Arcanismo possa identificar um constructo com uma rolagem de sorte utilizando Arcanismo para Recordar Conhecimento, o MJ pode decidir que Recordar Conhecimento para determinar as magias utilizadas para criar um constructo desses está além do escopo do conhecimento anedótico do bárbaro. O MJ decide quando uma tarefa exige uma graduação de proficiência em particular.

Testes e CDs de Perícia

Quando estiver ativamente utilizando uma perícia, frequentemente realizando uma de suas ações, você pode fazer um teste de perícia: rolando um d20 e adicionando seu modificador de perícia. Para determinar este modificador, some seu modificador de atributo do atributo chave da perícia, seu bônus de proficiência para a perícia e quaisquer outros bônus e penalidades.

Modificador de Perícia = modificador do atributo chave da perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades

Quando escrever o modificador em sua ficha de personagem, você deve escrever somente os números que sempre se aplicam — normalmente apenas seu modificador de atributo e bônus de proficiência no 1º nível. Em níveis superiores, você pode vestir ou usar itens para aprimorar suas perícias com bônus de item quase o tempo todo; você deve escrevê-los também, quando for o caso.

O MJ determina a CD de um teste de perícia, utilizando as diretrizes do Capítulo 10: Mestrando. As CDs mais importantes para lembrar são as cinco CDs simples mostradas abaixo.

Dificuldade da tarefaCD simples
Destreinado10
Treinado15
Especialista20
Mestre30
Lendário40

Quando alguém ou algo testar sua perícia, eles fazem um teste contra sua CD de perícia, que é igual a 10 mais seu modificador de perícia. Uma CD de perícia funciona como qualquer outra CD para determinar o efeito de uma ação de perícia de uma criatura opositora.

Veja no Capítulo 9: Regras do Jogo para mais informações sobre modificadores, bônus e penalidades.

Armaduras e perícias

Algumas armaduras impõem uma penalidade em testes e CDs de perícia específicas. Se uma criatura estiver vestindo uma armadura que impõe uma penalidade em perícia, essa penalidade é aplicada a seus testes e CDs de perícia baseados em Força e Destreza, exceto se a ação possuir o traço ataque. Penalidades em testes por armadura são detalhadas no Capítulo 6: Equipamentos.

Testes Secretos

Às vezes você não saberá se obteve sucesso ou não em um teste de perícia. Se uma ação possuir o traço secreto, o MJ rola o teste para você e informa o efeito sem revelar o resultado da rolagem ou o grau de sucesso. O MJ rola testes secretos quando seu conhecimento sobre o resultado for imperfeito, como quando estiver procurando por uma criatura ou objeto escondido, tentando enganar alguém, traduzindo uma parte de um texto antigo ou recordando alguma informação. Desta forma, você como jogador não saberá coisas que seu personagem não deveria. Esta regra é padrão para ações com o traço secreto, mas o MJ pode escolher não utilizar testes secretos se preferir que algumas ou todas as rolagens sejam públicas.

Atividades de Exploração e Recesso

Algumas atividades de perícia possuem o traço exploração ou recesso. Atividades de exploração normalmente levam um minuto ou mais, enquanto atividades de recesso podem levar um dia ou mais. Elas normalmente não podem ser utilizadas em um encontro, embora o MJ possa burlar esta restrição. Se não tiver certeza de quando for o momento para usar estas atividades, pergunte seu MJ.

Ações Gerais de Perícia

Ações gerais de perícia são ações de perícia que podem ser usadas com várias perícias diferentes. Quando usar uma ação geral de perícia, você pode utilizar seu modificador de qualquer perícia que a listar como uma de suas ações de perícia, dependendo da situação.

Ação geral de períciaProficiência
Aprender uma MagiaTreinado
Decifrar EscritaTreinado
Ganhar ProventosTreinado
Identificar MagiaTreinado
Recordar Conhecimentos Destreinado
SubsistirDestreinado

Preparação extra

Quando Ganhar Proventos, você pode ser capaz de gastar dias de recesso para preparar-se para sua tarefa, o que ajusta a CD do teste de perícia. Isto pode envolver ensaiar uma peça, estudar um tópico e assim por diante. O MJ determina quanto tempo a preparação leva e em quanto isso altera a CD. Isto é mais útil quando você está tentando uma tarefa de nível superior ao seu; uma vez que essas tarefas possuem uma CD elevada!

Encerrando ou interrompendo tarefas

Quando uma tarefa que você está realizando é completada, ou se parar no meio de uma tarefa, normalmente você deve encontrar uma nova tarefa se quiser continuar Ganhando Proventos. Por exemplo, se sair de um emprego nas docas, você precisará encontrar outro lugar para trabalhar em vez de continuar de onde parou. Isto normalmente leva 1 dia ou mais de recesso procurando novos empregos.

Entretanto, você pode pausar uma tarefa para se aventurar ou participar de um evento que não impede que retorne ao seu antigo trabalho posteriormente. O MJ poderia decidir que você pode continuar de onde parou, assumindo que a tarefa não foi completada por outros em sua ausência. Geralmente, se tiver obtido uma boa rolagem inicial e quiser mantê-la, você pode; mas se tiver obtido uma rolagem ruim, você não pode tentar melhorá-la pausando a tarefa ou fazendo outra coisa. Se suas estatísticas mudarem durante esse período — normalmente porque você subiu de nível enquanto se aventurava — você pode fazer um novo teste.

Aprender uma Magia (Treinando)

Se for um conjurador, você pode utilizar a perícia correspondente à sua tradição mágica para aprender uma nova magia dessa tradição. A Tabela 4–3: Aprendendo uma Magia lista o Preço dos materiais necessários para Aprender uma Magia de cada nível.

Ver ação Aprender uma Magia.

Decifrar escrita (Treinado)

Quando você encontrar textos particularmente arcaicos ou esotéricos, o MJ pode exigir que você Decifre a Escrita antes de poder compreendê-lo. Você deve ser treinado na perícia relevante para Decifrar Escrita. Arcanismo geralmente é utilizado para escritas sobre magia ou ciência, Ocultismo para textos esotéricos sobre mistérios e filosofia, Religião para escrituras e Sociedade para mensagens codificadas ou documentos arcaicos.

Ver ação Decifrar Escrita.

Ganhar Proventos (Treinado)

Você pode utilizar uma perícia — normalmente Manufatura, Performance ou Saber — para ganhar dinheiro durante recesso. Você deve ser treinado na perícia para fazê-lo. Isto leva tempo para organizar, e seus proventos dependem de sua graduação de proficiência e quão lucrativa é a tarefa. Como este processo exige uma quantidade significativa de tempo e envolve acompanhar as coisas fora do progresso da aventura, ele não ocorre em todas as campanhas.

Em alguns casos, o MJ pode lhe permitir utilizar uma perícia diferente para Ganhar Proventos através de trabalho especializado. Normalmente isto é trabalho acadêmico, como utilizar Religião em um monastério para estudar textos antigos — mas dar sermões em uma igreja ainda estaria enquadrado em Performance em vez de Religião. Você também pode ser capaz de utilizar perícias físicas para fazer dinheiro, como utilizar Acrobatismo para realizar feitos em um circo ou Ladroagem para bater carteiras. Se estiver utilizando outra perícia além de Manufatura, Performance ou Saber, a CD tende a ser significantemente maior.

Ver ação Ganhar Proventos.

Identificar Magia (Treinado)

Utilizando a perícia relacionada à tradição apropriada, conforme explicado em Tradições Mágicas e Perícias, você pode tentar identificar um efeito contínuo, item ou local mágico. Em muitos casos, você pode utilizar uma perícia para tentar Identificar Magia de uma tradição diferente da sua com uma CD maior. O MJ determina se você pode fazer isto e qual é a CD.

Ver ação Identificar Magia.

Recordar Conhecimento (Destreinado)

Para lembrar informações úteis sobre um tópico, você pode tentar Recordar Conhecimento. Você pode saber informações básicas sobre algo sem precisar realizar um teste, mas Recordar Conhecimento requer que você pare e pense por um momento para que possa relembrar fatos mais específicos e aplicá-los. Você pode até mesmo precisar gastar tempo investigando primeiro. Por exemplo, para utilizar Medicina para descobrir a causa de uma morte, você pode precisar conduzir um exame forense antes de tentar Recordar Conhecimento.

Ver ação Recordar Conhecimento.

Subsistir (Destreinado)

Se precisar providenciar comida e abrigo, você pode usar a atividade de recesso Subsistir. Isto normalmente utiliza Sociedade se você estiver em um assentamento ou Sobrevivência se estiver nos ermos.

Ver ação Subsistir.

Descrições das Perícias

As seções a seguir descrevem as perícias do jogo. O cabeçalho de cada seção fornece o nome da perícia com seu atributo chave em parênteses. Uma breve descrição da perícia é seguida por uma lista de ações que você pode usar se for destreinado nessa perícia e, depois, as ações que podem ser realizadas se for treinado nela. Algumas ações listam tarefas simples para cada graduação para lhe dar uma melhor noção do que você pode realizar conforme sua proficiência aumenta. Como as ações de uma perícia não detalham todas as suas possibilidades de uso, o MJ pode pedir que você faça um teste de perícia sem usar qualquer das ações listadas ou que você role utilizando o modificador de um atributo chave diferente.

Ver lista de Perícias.

Capítulo 4: Perícias