Forma Monstruosidade

Magia 8

Polimorfia

Transmutação

Tradições Arcana, Primal

Execução: somático, verbal;

Duração: 1 minuto;

Você se transforma no aspecto de um monstro lendário, assumindo a forma de batalha de um animal Enorme. Você deve ter espaço o suficiente para expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar esta magia, escolha fênix, serpente marinha ou verme púrpura. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço besta (para fênix) ou animal (para serpente marinha ou verme púrpura). Você pode Dispensar a magia.

Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir independentemente de qual forma de batalha escolher:

• CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de Velocidade de sua armadura.

• 20 Pontos de Vida temporários.

• Visão no escuro.

• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador de ataque é +28 e você o dano listado. Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque para ataques desarmados for maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia.

• +30 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio modificador for maior.

Você também recebe habilidades específicas baseadas na forma que escolher:

Fênix Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 27 metros; Corpo a Corpo bico (alcance 4,5 metros), Dano 2d6+12 mais 2d4 de fogo e 2d4 persistente de fogo; Corpo a Corpo unha (ágil, alcance de 4,5 metros), Dano 2d8+12 cortante; Manto de Chamas (aura, evocação, fogo, primal) 6 metros. Você adquire uma aura de fogo que se estende a partir de você. Uma criatura que entrar ou encerrar o turno dela dentro da aura sofre 2d6 de dano de fogo. Uma criatura pode sofrer este dano somente uma vez por turno. Você pode usar uma ação única que possui o traço concentração para ativar ou desativar esta aura.

Serpente Marinha Velocidade 6 metros, Velocidade de natação 27 metros; Corpo a Corpo mandíbulas (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+20 perfurante; Corpo a Corpo cauda (alcance 7,5 metros), Dano 2d8+20 contundente; Rasgar com Espinhos (movimento) Você estende seus espinhos e Anda ou Nada. Cada criatura à qual você estiver adjacente a qualquer momento durante seu movimento sofre 4d8+10 de dano cortante (salvamento básico de Reflexos contra sua CD de magia).

Verme Púrpura Velocidade 12 metros, Velocidade de escavação 9 metros, Velocidade de natação 6 metros; Corpo a Corpo mandíbulas (alcance 3 metros), Dano 2d12+20 perfurante; Corpo a Corpo ferrão (ágil, alcance de 3 metros), Dano 2d8+15 perfurante mais 2d6 persistente de veneno; Corpo a Corpo corpo (alcance de 3 metros), Dano 2d8+20 contundente; Inexorável Você automaticamente se recupera das condições atordoado, lento e paralisado ao final de cada um dos seus turnos. Você também fica imune a ser imobilizado e ignora terreno difícil e terreno difícil maior.

Elevada (9º): Você recebe CA = 22 + seu nível, 25 PV temporários, +31 de modificador de ataque, aumenta o dano em um dado de dano e recebe +33 de Atletismo em vez dos valores iniciais.

fonte:

Livro Básico

p. 347