Despertar Animal

Ritual 6

Incomum

Adivinhação

Mental

Execução: 1 dia;

Custo: ervas, 1/5 do valor na Tabela 7–1;

Conjuradores Secundários: 3;

Teste Primário: Natureza (mestre);

Testes Secundários: Saber (qualquer), Sociedade, Sobrevivência;

Distância: 3 metros;

Alvo: 1 animal até do nível na Tabela 7–1;

Você concede inteligência ao alvo, transformando-o em uma besta. Se ele fosse previamente um companheiro animal ou lacaio, ele não pode mais servir como um.

Sucesso Crítico: Os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo aumentam cada um para +2 se fossem menores, e ele se torna prestativo em relação a você por tê-lo despertado.

Sucesso: Os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo aumentam cada um para +0 se fossem menores, e ele se torna amistoso em relação a você por tê-lo despertado.

Falha: Você falha em despertar o alvo.

Falha Crítica: Você acidentalmente desperta o alvo com um ódio puramente bestial em relação a você. Os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma aumentam para –2 se fosse menores. Ele se torna hostil em relação a você, tentando destruí-lo.

fonte:

Livro Básico

p. 412