Mago

Classe

Pontos de Vida 6 mais seu modificador de Constituição; No 1º nível e a cada nível subsequente, você acrescenta essa quantidade ao seu valor máximo de PV.

Atributo Chave Inteligência; No 1º nível, sua classe lhe concede uma melhoria de atributo em Inteligência.

Proficiências Iniciais No 1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada a menos que receba alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.

Percepção Treinado em Percepção

Jogadas de Salvamento Treinado em Fortitude, Treinado em Reflexos, Especialista em Vontade

Perícias Treinado em Arcanismo, Treinado em uma quantidade de perícias adicionais igual a 2 mais seu modificador de Inteligência

Ataques Treinado em adaga, besta leve, besta pesada, cajado e clava, Treinado em ataques desarmados

Defesas Destreinado em todas as armaduras, Treinado em defesa sem armadura

Magias Treinado em ataques de magias arcanas, Treinado em CDs de magias arcanas

Você é um eterno estudante dos segredos arcanos do universo, utilizando sua maestria mística para conjurar magias poderosas e devastadoras. Você trata a magia como uma ciência, cruzando referências de textos mais recentes da prática mágica moderna com tomos esotéricos antigos para descobrir e compreender o funcionamento interno da magia. Porém, o campo da teoria mágica é vasto, e não há como você estudá-lo por completo. Você se especializa em uma das oito escolas de magia, aprofundando-se nas nuances desse tipo específico de magia ou assume uma abordagem mais ampla enfatizando os laços em comum que unem todas as magias.

Durante encontros de combate…

Você provavelmente tenta ficar longe da peleja, cuidadosamente decidindo o melhor momento para usar suas magias. Você poupa suas magias mais poderosas para incapacitar os adversários mais ameaçadores e usa seus truques mágicos quando restam apenas adversários mais fracos. Quando seus inimigos se valem de truques como invisibilidade ou voo, você responde com magias como poeira reluzente ou prender à terra, igualando as chances para seus aliados.

Durante encontros sociais…

Você representa uma fonte de conhecimento sobre assuntos arcanos além de solucionar discussões e problemas através da lógica.

Enquanto explora…

Você localiza auras mágicas e determina a significância arcana de escritas ou fenômenos mágicos encontrados. Quando se depara com um obstáculo inusitado que impede o avanço de sua exploração, você provavelmente tem um pergaminho que tornará mais fácil superá-lo.

Em recesso…

Você aprende novas magias, cria itens mágicos ou escreve pergaminhos para seu grupo e busca fórmulas novas e empolgantes de magias. Você pode até mesmo forjar conexões acadêmicas e estabelecer uma escola ou guilda própria.

Você pode…

  • Ter uma curiosidade insaciável sobre o funcionamento de tudo no mundo ao seu redor — especialmente a magia.
  • Acreditar fervorosamente na superioridade de uma escola de magia em particular (se for especialista) ou no fato de que a verdadeira maestria da magia exige conhecimento sobre todas as escolas (se for um universalista).
  • Utilizar jargões esotéricos e termos técnicos para descrever precisamente os detalhes minuciosos de efeitos mágicos, mesmo que a diferença seja imperceptível para a maioria das pessoas.

Outros provavelmente…

  • Consideram que você é incrivelmente poderoso e potencialmente perigoso.
  • Temem o que sua magia pode fazer com suas mentes, corpos e almas, e pedem que você evite conjurar magias em locais civilizados — já que poucos são capazes de identificar se uma de suas magias é inofensiva ou malevolente até ser tarde demais.
  • Pressupõem que você pode facilmente solucionar todos seus problemas, desde um clima perigoso a uma colheita ruim, e pedem por magias para resolver qualquer problema.

Termos Chave

Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades de mago.

Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.

Progressão de Mago

Seu NívelCaracterística da Classe
1Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano, escola arcana, proficiências iniciais, teste arcana
2Talento de mago, talento de perícia
3Incremento de perícia, magias de 2º nível, talento geral
4Talento de mago, talento de perícia
5Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de atributo, reflexos rápidos, talento de ancestralidade
6Talento de mago, talento de perícia
7Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de 4º nível, talento geral
8Talento de mago, talento de perícia
9Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 5º nível, talento de ancestralidade
10Melhorias de atributo, talento de mago, talento de perícia
11Especialidade em armas de mago, incremento de perícia, magias de 6º nível, prontidão, talento geral
12Talento de mago, talento de perícia
13Especialização em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível, robes defensivos, talento de ancestralidade
14Talento de mago, talento de perícia
15Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de 8º nível, melhorias de atributo, talento geral
16Talento de mago, talento de perícia
17Determinação, incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de ancestralidade
18Talento de mago, talento de perícia
19Arte do arquimago, conjurador lendário, incremento de perícia, talento geral
20Melhorias de atributo, talento de mago, talento de perícia

Magias de Mago por dia

Seu NívelTruques Mágicos10º
152
253
3532
4533
55332
65333
753332
853333
9533332
10533333
115333332
125333333
1353333332
1453333333
15533333332
16533333333
175333333332
185333333333
1953333333331*
2053333333331*

* A característica de classe arte do arquimago lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

Características de Classe

Você recebe as habilidades a seguir como um mago. Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis em que você as recebe ao lado de seus nomes.

Descrição
Nome
Nível
Descrição
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, você possui os benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas,...
Nome
Nível
Descrição
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início desta...
Nome
Nível
Descrição
Através de estudo dedicado e prática intensiva, você consegue manipular o poder arcano para conjurar magias. Você pode conjurar...
Nome
Nível
Descrição
Muitos conjuradores arcanos mergulham profundamente em uma única escola de magia na tentativa de dominar seus segredos. Se quiser...
Nome
Nível
Descrição
Você deposita parte de seu poder mágico em um item ligado. A cada dia, quando preparar suas magias, você pode designar um único...
Nome
Nível
Descrição
Durante seus estudos para se tornar um mago completamente graduado, você produziu uma tese de pesquisa mágica única sobre um...

Escolas Arcanas

Você pode se especializar em uma única escola arcana em vez de estudar igualmente cada escola (como fazem os universalistas), recebendo um espaço de magia extra de cada nível de magia que puder conjurar. Você pode preparar somente magias da escola arcana escolhida nestes espaços de magia extras, e também pode preparar um truque mágico adicional de sua escola escolhida. Além disso, você também adiciona outra magia arcana de sua escola escolhida em seu grimório.

Você aprende uma magia de escola, um tipo especial de magia ensinada a estudantes de sua escola arcana. Magias de escola são um tipo de magia de foco. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar estudando seu grimório ou realizando uma pesquisa arcana.

Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco são apresentadas a partir da página 300.

Abjuração

Como um abjurador, você domina a arte da proteção — fortalecendo defesas, impedindo ataques e até mesmo refletindo magias contra seus conjuradores. Você compreende que um pouco de prevenção vale um monte de cura. Você adiciona uma magia de abjuração de 1º nível (como queda suave) ao seu grimório. Você aprende a magia de escola guarita de proteção (página 405).

Adivinhação

Como um adivinho você domina visualização remota e presciência, descobrindo informações que podem transformar investigações, pesquisas e estratégias de combate. Você compreende que conhecimento é poder. Você adiciona uma magia de adivinhação de 1º nível (como golpe certo) ao seu grimório. Você aprende a magia de escola visão do adivinho (página 406).

Conjuração

Como um conjurador, você convoca criaturas e objetos de locais longínquos, e utiliza sua magia para transportar-se para locais distantes. Você compreende que a verdadeira chave para o sucesso está em superar a quantidade de inimigos. Você adiciona uma magia de conjuração de 1º nível (como convocar animal) ao seu grimório. Você aprende a magia de escola convocação aumentada (página 405).

Encantamento

Como um encantador, você utiliza a magia para manipular a mente dos outros. Você pode usar suas habilidades para influenciar os outros sutilmente ou controlá-los diretamente. Você adiciona uma magia de encantamento de 1º nível (como cativar) ao seu grimório. Você aprende a magia de escola palavras cativantes (página 406).

Evocação

Como um evocador, você se deleita com o poder bruto da magia, usando-o para criar e destruir com facilidade. Você pode invocar elementos, forças e energia para devastar seus adversários ou ajudá-lo de outras formas. Você adiciona uma magia de evocação de 1º nível (como toque elétrico) ao seu grimório. Você aprende a magia de escola dardo de força (página 405).

Ilusão

Como um ilusionista, você utiliza a magia para criar imagens, invenções e fantasmas para desorientar seus inimigos. Você compreende que a percepção é a realidade. Você adiciona uma magia de ilusão de 1º nível (como objeto ilusório) ao seu grimório. Você aprende a magia de escola terreno distorcido (página 406).

Necromancia

Como um necromante, você recorre aos poderes da vida e da morte. Embora sua escola seja frequentemente difamada por sua associação com a criação de mortosvivos, você sabe que o controle sobre a vida também significa controle sobre a cura. Você adiciona uma magia de necromancia de 1º nível (como gavinhas sombrias) ao seu grimório. Você aprende a magia de escola chamado do túmulo (página 405).

Transmutação

Como um transmutador, você altera as propriedades físicas das coisas, transformando criaturas, objetos, o mundo natural e até mesmo a si próprio segundo seus caprichos. Você compreende que a mudança é inevitável. Você adiciona uma magia de transmutação de 1º nível (como arma mágica) ao seu grimório. Você aprende a magia de escola vantagem física (página 406).

Magos Universalistas

Em vez de se especializar estritamente em uma escola arcana, você pode se tornar um mago universalista — ao estudar todas as escolas igualmente, você busca compreender toda a amplitude das artes arcanas. Para cada nível de magia que puder conjurar, você pode usar Drenar Item Ligado uma vez por dia para recordar uma magia de cada nível desses (em vez de usá-la somente uma vez por dia no total). Você recebe um talento de mago extra, e adiciona uma magia de 1º nível à sua escolha ao seu grimório.

Talentos de Classe

Em todo nível que receber um talento de mago, você pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
1
Pré-requisitos
Mago universalista
Benefícios
Nome
Nível
2
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
2
Pré-requisitos
Um familiar.
Benefícios
Nome
Nível
2
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
4
Pré-requisitos
Elo arcano, escola arcana.
Benefícios
Nome
Nível
4
Pré-requisitos
Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que não seja um truque mágico.
Benefícios
Nome
Nível
4
Pré-requisitos
Ocultar Magia.
Benefícios
Nome
Nível
6
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
6
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
8
Pré-requisitos
Elo arcano A última ação que você usou foi Drenar Item Ligado.
Benefícios
Nome
Nível
8
Pré-requisitos
Escola arcana.
Benefícios
Nome
Nível
8
Pré-requisitos
Mago universalista, Mão do Aprendiz.
Benefícios
Nome
Nível
10
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
10
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
10
Pré-requisitos
Especialista em Manufatura.
Benefícios
Nome
Nível
10
Pré-requisitos
Contramágica, Reconhecimento Rápido.
Benefícios
Nome
Nível
12
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
14
Pré-requisitos
Elo Arcano.
Benefícios
Nome
Nível
14
Pré-requisitos
Elo arcano.
Benefícios
Nome
Nível
14
Pré-requisitos
Contramágica.
Benefícios
Nome
Nível
15
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
18
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
18
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
18
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
20
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
20
Pré-requisitos
Benefícios
Nome
Nível
20
Pré-requisitos
Arte do arquimago.
Benefícios

Magias de Foco de Mago

Magos podem receber as magias de escola a seguir.

Nome
Descrição
Você dispara um raio de energia nauseante.
Escola
Necromancia
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você aumenta as habilidades de uma criatura convocada.
Escola
Conjuração
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você dispara um dardo de força infalível da ponta de seus dedos.
Escola
Evocação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você emana uma aura cintilante de magia de proteção.
Escola
Abjuração
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você arremessa uma arma corpo a corpo segurada na qual seja treinado contra o alvo.
Escola
Evocação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você sussurra palavras encantadoras para defletir a ira de seu adversário.
Escola
Encantamento
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você cria perigos ilusórios que cobrem todas as superfícies na área (tipicamente o chão).
Escola
Ilusão
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você aprimora temporariamente a condição física do alvo.
Escola
Transmutação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você vislumbra o futuro do alvo.
Escola
Adivinhação
Nível
Foco 1
Nome
Descrição
Você cria um sensor ocular invisível, como clarividência.
Escola
Adivinhação
Nível
Foco 2
Nome
Descrição
Sua conjuração o envolve em uma tempestade de energia elemental.
Escola
Evocação
Nível
Foco 2
Nome
Descrição
Você adquire resistência 15 a dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio
Escola
Abjuração
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você recebe uma das habilidades a seguir à sua escolha.
Escola
Transmutação
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você usa parte do poder da magia para se curar.
Escola
Necromancia
Nível
Foco 3
Nome
Descrição
Você emite uma aura de terror.
Escola
Encantamento
Nível
Foco 4
Nome
Descrição
Você fica invisível.
Escola
Ilusão
Nível
Foco 4
Nome
Descrição
Você se teleporta para um local a até 6 metros
Escola
Transmutação
Nível
Foco 4

fonte:

Livro Básico

p. 179