Enganar Item Mágico

Talento 1

Geral

Manuseio

Perícia

Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião

Você examina um item mágico que normalmente não poderia usar em um esforço para enganá-lo e ativá-lo temporariamente. Por exemplo: com isto, um guerreiro pode conjurar uma magia de uma varinha ou um mago pode conjurar uma magia que não está na lista arcana dele usando um pergaminho. Você deve saber o que ocorre ao ativar o item, caso contrário, é incapaz de enganá-lo.

Faça um teste utilizando a perícia apropriada à tradição do item mágico ou, se estiver tentando conjurar uma magia do item, à tradição que possua a magia em sua lista. As perícias relevantes são Arcanismo para magia arcana, Natureza para magia primal, Ocultismo para magia ocultista, Religião para magia divina ou qualquer uma das quatro perícias para um item que tenha o traço mágico, mas nenhum traço de tradição. O MJ determina a CD baseado no nível do item (possivelmente ajustada dependendo do item ou situação).

Se você ativar um item mágico que requer uma rolagem de ataque de magia ou CD de magia e não possuir a habilidade de conjurar magias da tradição relevante, utilize seu nível como bônus de proficiência e o maior de seus modificadores entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Se você for mestre na perícia apropriada para a tradição do item, em vez disso utilize o bônus de proficiência treinado e, se for lendário, utilize o bônus de proficiência de especialista.

Sucesso Pelo resto de seu turno atual, você pode gastar ações para ativar o item como se pudesse fazê-lo normalmente.

Falha Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo novamente neste turno, mas pode tentar novamente em turnos subsequentes.

Falha Crítica Você não pode usar o item e não pode tentar enganá-lo novamente até suas próximas preparações diárias.

fonte:

Livro Básico

p. 261