Divindade

Características de Clérigo

Como um clérigo, você é um servo mortal de uma divindade e a reverencia acima de todas as outras. As divindades mais comuns no Pathfinder são apresentadas nas páginas 437 a 440, junto com suas tendências, áreas de atuação e os benefícios que você recebe por ser um clérigo dessa divindade. Sua tendência deve ser uma permitida por sua divindade, conforme listado na seção apropriada. Sua divindade lhe concede a graduação de proficiência treinado em uma perícia e na arma favorita dela. Se a arma favorecida for incomum, você também obtém acesso a essa arma.

Sua divindade também adiciona magias à sua lista de magias. Você pode prepará-las da mesma forma que prepararia qualquer magia da lista de magias divinas, desde que possa preparar magias desse nível de magia como um clérigo. Algumas destas magias normalmente não pertencem à lista de magias divinas, mas são magias divinas quando você as prepara desta forma.

Anátema

Atos fundamentalmente opostos à tendência ou aos ideais de sua divindade são anátemas à sua fé. Cometer certos atos, aprender ou conjurar magias e usar itens que são anátemas à sua divindade lhe tiram das boas graças dela.

Conjurar magias malignas quase sempre é anátema para divindades bondosas, e conjurar magias bondosas é igualmente anátema para divindades malignas; similarmente, conjurar magias caóticas é anátema para divindades ordeiras, e conjurar magias ordeiras é anátema para divindades caóticas. Um clérigo neutro que adora uma divindade neutra não é limitado desta maneira, mas sua tendência pode mudar ao longo do tempo se ele frequentemente conjurar magias ou usar habilidades que possuam uma determinada tendência.

Similarmente, conjurar magias que sejam anátemas aos princípios ou objetivos de sua fé pode interferir em sua conexão com a divindade. Por exemplo, conjurar uma magia para criar mortos-vivos seria um anátema para Pharasma, a deusa da morte. Em casos incertos ou duvidosos, você e seu MJ determinam quais atos são considerados anátemas.

Se realizar atos o suficiente que sejam anátemas à sua divindade ou se sua tendência mudar para uma que não seja permitida por ela, você perde as habilidades mágicas oriundas de sua conexão com a divindade. As características de classe que você perde são determinadas pelo MJ, mas provavelmente incluirão conjuração divina e fonte divina. Estas habilidades podem ser recuperadas apenas se você demonstrar seu arrependimento ao conduzir um ritual de expiação (veja página 413).

fonte:

Bestiário 1

p. 118