Capítulo 10: Mestrando

Quando assume a função de Mestre de Jogo, você tem o trabalho recompensador de criar experiências divertidas para um grupo de amigos. Suas responsabilidades incluem:

• Contar a história das aventuras do grupo de forma interessante e consistente.

• Preencher o mundo do jogo com personagens e situações interessantes, enfatizando o fantástico enquanto o mantém próximo o suficiente do mundo real para que pareça verossímil.

• Entreter os jogadores e a si mesmo com conceitos engenhosos e recompensando ideias criativas com resultados interessantes.

• Preparar as sessões de jogo montando ou estudando as aventuras e criando personagens e enredos.

• Improvisar as reações dos personagens do mestre e outras forças no mundo conforme os jogadores fazem coisas inesperadas.

• Tomar decisões de regras para garantir que o jogo seja justo e continue avançando.

Este capítulo fornece as ferramentas que você precisa para lidar com todas estas responsabilidades. As seções a seguir dividem os vários componentes da campanha de jogo, discutem os diferentes modos de jogo, oferecem orientações para estabelecer as CDs das tarefas que os jogadores tentam realizar, fornecem diferentes modos de recompensá-los e descrevem aspectos do ambiente que afetem um grupo de aventureiros.

Planejando uma Campanha

Um jogo de Pathfinder é tipicamente estruturado como uma campanha — uma história serializada focada em um único grupo de personagens. Uma campanha é subdividida em várias aventuras — histórias menores que envolvem exploração e interação com personagens do mestre. Uma única aventura representa uma história completa que pode ser conectada ao arco maior de uma campanha.

Uma aventura pode durar uma ou mais sessões de jogo — reuniões onde o grupo joga uma parte da aventura ao longo de várias horas. Uma campanha fornece uma estrutura geral para o seu jogo de Pathfinder. Para preparar a sua campanha é importante que você estabeleça um escopo e temas, que serão reforçados nas aventuras e cenas que a compõem.

Duração da Campanha

A duração de uma campanha varia entre algumas sessões e muitos anos. Dois fatores principais determinam a duração da campanha: quanto tempo você precisa para completar a história e quanto tempo seus jogadores querem dedicar ao jogo.

Uma sessão única, ou “aventura individual”, é ótima se o seu grupo gostaria de experimentar o Pathfinder ou quer jogar uma aventura curta específica. Ela requer um comprometimento de tempo menor, mas necessita que o MJ apresente os eventos do jogo de forma que sejam imediatamente interessantes, pois existirão menos oportunidades para os jogadores se envolverem com a história ou cenário.

Se quer jogar uma campanha mais longa, você precisará adicionar alguns elementos de história direcionados diretamente aos personagens do seu jogo em vez de apenas aos eventos da aventura. Em outras palavras, os personagens devem ter objetivos individuais além dos objetivos gerais do grupo.

Você pode estimar a duração de sua campanha examinando a quantidade de tempo que o seu grupo tem disponível para o jogo, ou a quantidade de níveis de personagem que pretende avançar. Geralmente demora de três a quatro sessões para um grupo subir de nível. Como você provavelmente precisará cancelar sessões eventuais, jogar uma vez por semana por um ano resulta, aproximadamente, em uma campanha até o 14º nível, aproximadamente. Jogar uma vez a cada duas semanas por um ano totaliza uma campanha até o 8º nível, e jogar mensalmente permite uma campanha até o 5º nível. Se puder jogar apenas uma vez por mês, considere marcar sessões mais longas e usar a progressão rápida.

É totalmente aceitável ter uma campanha de duração indefinida. Muitos grupos jogam uma aventura e então decidem jogar outra. Se for narrar uma campanha indefinida, entretanto, evite usar enredos contínuos que não podem ser encerrados apropriadamente se a campanha acabar após a próxima aventura. Se introduzir um vilão extremamente poderoso crucial para a história, mas que não pode ser impedido até que os jogadores sejam de 15º nível, encerrar a campanha no 8º será frustrante e anticlimático.

Tente estimar a duração e escopo da sua campanha de forma prudente e cautelosa. É sempre tentador narrar uma campanha épica até o 20º nível com enredos complexos e entrelaçados, mas tais jogos podem se acabar muito antes do fim se o seu grupo jogar apenas uma vez por mês e os jogadores possuírem outras responsabilidades.

Duração Esperada

Nem toda a campanha termina no mesmo ponto. Algumas vão até o 20º nível, terminando depois que os personagens jogadores atingem o ápice do poder e confrontam as maiores ameaçadas que um mortal pode enfrentar. Outras terminam em níveis mais baixos, depois que o grupo sobrepuja um grande vilão ou resolve um problema crucial. E ainda, outras campanhas terminam quando jogadores não conseguem mais comparecer ou decidem que chegou o momento de parar de jogar.

Você deve ter um ponto final em mente quando começa a campanha. Ainda assim, deve ser flexível, já que está contando uma história junto com outros jogadores e suas expectativas iniciais da campanha podem se mostrar incorretas. Quando julgar que a campanha está chegando a uma conclusão satisfatória, é sempre bom checar com os outros jogadores. Você pode dizer algo como: “Eu acho que temos mais umas duas sessões pela frente. Está bom para todo mundo? Tem alguma coisa inacabada que vocês querem resolver?” Isto deixa claro se suas pretensões se encaixam com as do resto do grupo — e permite fazer quaisquer ajustes necessários.

Temas

Os fatores que distinguem sua campanha das outras são os temas que você escolhe para ela. Eles incluem as questões dramáticas maiores de sua história e o uso repetido de certos ambientes ou criaturas, e também podem incluir um gênero além da tradicional alta fantasia. Os temas que você escolhe para a sua campanha também sugerem elementos de história que podem ser usados.

Os temas da história normalmente se relacionam com o passado, as motivações e as falhas dos personagens jogadores e vilões. Por exemplo, se escolheu vingança como um dos temas do seu jogo, você pode introduzir um vilão cuja busca por vingança despedace sua vida e cause traumas trágicos àqueles ao seu redor. Se um dos personagens jogadores for um defensor caótico e bom da liberdade, você pode engajar este personagem colocando o grupo contra escravagistas. Ou você pode escolher o tema do amor, levando os personagens do mestre a se envolverem em romances trágicos, buscando recuperar os amados que se foram ou cortejando os personagens jogadores.

Usar localidades similares e criaturas relacionadas ajuda a formar conexões temáticas entre aventuras díspares. Os jogadores podem sentir que seus personagens estão se tornando especialistas em negociar com gigantes, navegar pelo oceano, batalhar com diabos, explorar os planos ou lidar com quaisquer elementos recorrentes. Por exemplo: você pode inicialmente fazer os jogadores explorarem a tundra congelada, para depois viajar para um plano congelado com desafios maiores que podem ser sobrepujados usando o conhecimento adquirido previamente. Da mesma forma, soldados hobgoblins representam inimigos difíceis para o grupo em níveis baixos, mas conforme seus PJs atingem níveis mais elevados e os hobgoblins se tornam meros asseclas de outra criatura, os jogadores são capazes de sentir sua progressão.

Pathfinder é um jogo de aventura e fantasia, mas você pode mudar sua campanha para incluir elementos de outros gêneros ficcionais. Você pode infundir seu jogo com uma sensação e elementos de horror, reduzir a quantidade de magia e usar a progressão lenta (página 509) para transformá-lo em um conto de espada e feitiçaria ou transformar magia em tecnologia para um cenário steampunk.

Um Ambiente Receptivo

A função de Mestre de Jogo vêm com a responsabilidade de garantir que você e os outros jogadores se divirtam durante o jogo. Os jogos narrativos podem lidar com assuntos difíceis e gerar momentos estressantes, mas, fundamentalmente, o Pathfinder é uma atividade de lazer. E só continuará sendo isso se os jogadores seguirem o contrato social e respeitarem uns aos outros.

Jogadores com deficiências físicas ou mentais podem ter mais dificuldades do que jogadores sem elas. Coopere com seus jogadores para garantir que eles tenham os recursos e apoio que precisam. Adicionalmente, fique atento a comportamentos inapropriados, sejam intencionais ou não e preste atenção na linguagem corporal dos jogadores durante o jogo. Se notar que um jogador está desconfortável, você tem o poder e capacidade de pausar o jogo, direcioná-lo para outro caminho, conversar privadamente com seus jogadores durante ou depois da sessão ou tomar qualquer ação que julgar apropriada.

Se um jogador disser que está desconfortável com algo no jogo, seja um conteúdo apresentado pelo MJ ou as ações de outro jogador ou PJ, ouça-o cuidadosamente e tome medidas para que ele possa voltar a se divertir durante o jogo. Se estiver usando material já escrito, você pode alterar o que quiser (desde detalhes a personagens a situações). Você também tem a autoridade (e responsabilidade) de pedir que outros jogadores mudem seu comportamento — ou até mesmo que deixem a mesa se o que estiverem fazendo for algo inaceitável ou que deixe os outros desconfortáveis. Nunca é apropriado forçar que a pessoa desconfortável resolva o problema. Está tudo bem se houverem enganos. O importante é como você responde a eles e segue em frente.

O jogo é para todos. Não permita que aqueles que agem de má fé prejudiquem seu jogo ou excluam outros jogadores. Seus esforços são parte de um processo a longo prazo de tornar os jogos e a cultura deles receptivos e includentes a todos. Trabalhando juntos, todos nós podemos construir uma comunidade onde jogadores de todas as identidades e experiências se sintam seguros.

Conteúdo Intolerável

Antes da campanha começar, fale com seus jogadores (em grupo ou individualmente) para decidirem que tipo de conteúdo querem permitir no jogo e quais tópicos preferem evitar. Como a história se desenrola em tempo real, é essencial que você discuta estes tópicos antes do início do jogo. Estas discussões são feitas para manter os jogadores confortáveis e não é apropriado perguntar o porquê de alguém querer remover do jogo algum tipo de conteúdo. Se alguém quiser banir algo, remova isso do jogo — sem perguntas.

Você pode começar a discussão decidindo uma faixa etária, como as usadas em filmes ou vídeo games. Os jogos de Pathfinder frequentemente incluem violência e crueldade. Qual o limite das descrições gráficas desses conceitos? Os jogadores podem xingar na mesa? Alguém tem fobias que não quer que apareça no jogo, como aranhas ou horror corporal?

Depois que descobrir os limites do conteúdo intolerável, você possui quatro tarefas importantes:

• Estabelecer claramente estes limites para os outros jogadores.

• Garantir que você e os jogadores obedeçam estes limites.

• Agir imediatamente se alguém se sentir desconfortável por causa de algum conteúdo durante uma sessão, mesmo se esse conteúdo não tiver sido banido anteriormente. Uma vez que o assunto esteja resolvido, continue com o jogo.

• Resolver a questão se algum jogador deliberadamente forçar estes limites, tentar encontrar lacunas, renegociar os limites ou diminuir pessoas por terem uma tolerância diferente quanto ao conteúdo censurável.

Parâmetros Gerais de Pathfinder

Pode ser que seus jogadores não tenham muito a dizer sobre o conteúdo intolerável e simplesmente assumam que as morais sociais gerais manterão os assuntos mais desconfortáveis fora do jogo. Isso nem sempre é o suficiente, pois depende que todos compartilhem as mesmas suposições sobre o que é aceitável ou não (e isso nem sempre acontece). A seguir apresentamos um conjunto de suposições básicas que funcionam para muitos grupos — você pode modificá-los livremente para que se adequem às preferências do seu grupo de jogo.

• O derramamento de sangue, ferimentos e até desmembramentos podem ser descritos. Entretanto, descrições excessivas de atos violentos, crueldade e mutilação devem ser evitadas.

• Relacionamentos românticos e sexuais podem ocorrer entre os personagens do jogo, mas os jogadores devem evitar serem muito sugestivos. O sexo sempre ocorre “fora da cena”. Como tentativas de iniciar um relacionamento entre personagens jogadores podem ser desconfortáveis de forma similar a um jogador dando em cima de outro, isto deve ser geralmente evitado (e é completamente inapropriado quando se joga com estranhos).

• Evite descrições excessivamente nojentas e escatológicas. Os seguintes atos nunca devem ser executados por personagens jogadores:

• Tortura

• Estupro, contato sexual não consensual ou ameaças sexuais

• Ferir crianças, incluindo abuso sexual

• Possuir escravos ou obter lucro da venda de escravos

• Usos repreensíveis de magia de controle mental

Vilões podem executar tais atos, mas eles não devem acontecer “em tela” ou não serão descritos em detalhes. Muitos grupos escolhem não ter vilões que realizem essas atrocidades, mantendo estes atos repreensíveis complemente fora de sua história.

Dano Social Colateral

Tão importante quanto cuidar de si mesmo e dos outros jogadores na mesa, é prestar atenção ao impacto do seu grupo nas pessoas ao seu redor. Se estiver jogando em um espaço que não seja seu, respeite seus anfitriões. Se estiver em um lugar público, considere o conforto das pessoas ao seu redor e não apenas o que o seu grupo acha confortável. É fácil se deixar levar pelo jogo, conforme somos absorvidos pelo microcosmo de um mundo imaginário, mas não ignore o mundo real ao seu redor. Fique atento ao volume de sua conversa e evite fazer muito barulho ou bagunça. Evite também assustar espectadores e transeuntes com descrições gráficas de violência ou ignorar completamente espectadores curiosos testemunhando um jogo de RPG pela primeira vez.

Criação de Personagem

No início de uma campanha nova, os jogadores criarão novos personagens. Parte do processo envolve introduzir o assunto da campanha e definir os tipos de personagens mais apropriados para ela. Coopere com os jogadores para determinar as opções de regras disponíveis para essa campanha. As opções mais seguras são as opções comuns do Pathfinder Livro Básico. Se os jogadores quiserem usar as opções comuns de outros livros ou opções incomuns ou raras, reveja e reavalie estas opções ao longo do jogo para determinar se alguma delas entra em conflito com o estilo da campanha que você tem em mente ou se resultará em situações estranhas mais adiante. Normalmente é melhor permitir novas opções, mas não há nenhuma obrigação de fazê-lo. Seja tão aberto quanto estiver confortável

Ferramentas Para um Jogo Responsável

Consentimento e conforto são tópicos extremamente importantes para jogos de RPG e muitos designers criaram técnicas para ajudar a facilitar um jogo responsável. Alguns métodos que você pode usar são linhas e véus, desenvolvido por Ron Edwards e a Carta X, desenvolvida por John Stavropoulos.

Linhas e Véus

Os termos “linha” e “véu” podem dar um vocabulário comum para o conceito descrito nesta seção. Uma linha é um limite rígido sobre as ações que os jogadores podem tomar, como “Nós vamos definir o limite em tortura”. O grupo concorda em não cruzar a linha e omite este conteúdo do jogo.

Um véu indica algo que não deve ser descrito em detalhes. A cena fica escura por causa do véu ou o grupo move a discussão para outro tópico. Por exemplo: você pode dizer “nós vamos colocar um véu nas cenas que os personagens vão para a cama”.

Você pode definir algumas linhas e véus antes do jogo, e depois estabelecer outros conforme o jogo avança.

A Carta X

Desenhe um “X” em uma carta e você tem uma Carta X. Coloque-a na mesa no início da sessão e descreva seu uso para os jogadores: qualquer jogador pode rejeitar silenciosamente um assunto ou conteúdo que considerar incômodo simplesmente tocando a Carta X; quem quer que esteja falando volta um pouco e continua daí, removendo o conteúdo negado. Assim como o estabelecimento das diretrizes básicas da campanha, não se faz perguntas, não se julga e não se discute quando alguém invoca a Carta X. Entretanto, você pode pedir esclarecimentos necessários como “Quanto tempo eu volto?”. Alguns grupos podem fazer um X com as mãos, dizer “Vamos tirar X,” ou usar algum outro método semelhante. De uma forma ou de outra, fale com o jogador privadamente depois do jogo, para ver se as diretrizes precisam ser revisadas. Você pode encontrar mais detalhes em tinyurl.com/x-card-rpg.

Preparando uma Aventura

Uma aventura é um conjunto autocontido de elementos de história, personagens e cenário que se torna a base da história contada por você e os outros jogadores. Pense na aventura como um esboço da sua história. Você terá alguns personagens consistentes, eventos e situações que deseja incluir, e temas que quer cobrir, mas tudo pode mudar durante o processo de transformar o seu esboço em uma história completa.

Você pode usar uma aventura publicada da Paizo (ou de outra empresa) ou pode construir sua própria aventura conforme prepara suas sessões de jogo.

Aventuras Publicadas

Aventuras prontas incluem informações do histórico delas detalhando os eventos que levaram até ela e personagens do mestre necessários para a história, além de todas as localidades, mapas e grupos de monstros necessários tanto para exploração quanto para encontros. Aventuras prontas podem acelerar sua preparação, já que você pode simplesmente ler as seções relevantes da aventura antes do jogo e não precisa criar tudo do zero. Uma aventura publicada já inclui a quantia esperada de encontros e tesouros e você pode encontrar aventuras montadas para personagens de níveis diferentes para desafiar seu grupo. Ler uma aventura publicada ou narrar uma em seu primeiro jogo pode ajudá-lo a compreender a forma que as aventuras são estruturadas, o que o ajudará a escrever aventuras posteriormente (se desejar).

Embora uma aventura publicada já esteja escrita, ela não é gravada em pedra. Alterar os detalhes de uma aventura para se adequar ao seu grupo não é algo apenas aceitável, mas sim indicado! Altere a aventura de acordo com o histórico, predileção e objetivos dos seus personagens jogadores. Isto pode significar alterar adversários para ligá-los aos personagens jogadores, mudar o cenário para o lugar de onde veio um dos personagens jogadores ou removendo algumas cenas em particular se achar que não atrairão seus jogadores.

Criando Aventuras

Construir sua própria aventura é muito mais desafiador do que usar uma já publicada, mas permite que você se expresse mais abertamente, seja ainda mais criativo e crie um jogo diretamente para seus jogadores e personagens. As seções seguintes deste capítulo incluem guias para construir e narrar encontros, determinar tesouros e organizar apropriadamente a dificuldade dos desafios, tudo para ajudar você a construir sua própria aventura.

O planejamento de aventuras pode começar a partir de muitos pontos diferentes. Você pode começar com um antagonista em particular, então construir uma aventura que se encaixe no tema daquele vilão e leve o grupo a enfrentá-lo. Alternativamente, você pode começar com um lugar interessante para explorar e então povoá-lo com adversários e desafios apropriados ao cenário.

Localidades

Cenários memoráveis que incluem localidades misteriosas e fantásticas podem atiçar a curiosidade dos jogadores. A exploração de cada localidade deve ser uma diversão por si própria, não apenas um passo que os jogadores devem completar para ir de uma luta para a outra. Conforme cria um local, imagine-o e escreva os detalhes menores que podem ser incluídos na sua narrativa do jogo. Descreva as decorações, pontos de referência naturais, vida selvagem, cheiros peculiares e até mudanças de temperatura para tornar o lugar mais real na mente dos jogadores.

Além de monstros e tesouros, suas localidades podem incluir desafios baseados em condições ambientais, incluindo nevascas ou mesmo enigmas, armadilhas e outras ameaças. Estes desafios devem se adequar à localidade da sua aventura: muralhas de espinhos em um castelo em ruína tomado de vegetação, poças de ácido em um pântano amaldiçoado ou armadilhas mágicas na tumba de um mago paranoico.

Encontros

Um conjunto robusto de encontros forma a espinha da sua aventura. Encontros frequentemente apresentam combates com outras criaturas, mas também podem incluir perigos — você também pode criar encontros sociais nos quais os personagens duelam apenas com palavras. As regras para construir encontros apropriados para o nível do seu grupo começam abaixo.

Algumas aventuras possuem uma progressão clara e linear, com encontros ocorrendo em momentos específicos ou em uma ordem predeterminada. Outras, como masmorras cheias de salas interconectadas que o grupo pode investigar em qualquer ordem, não são lineares e o grupo pode enfrentar encontros em qualquer ordem — ou até evitá-los completamente. A maioria das aventuras é algo intermediário entre esses extremos, com alguns encontros principais que os personagens devem enfrentar e outros opcionais.

Tesouro

Sua aventura deve distribuir uma quantia de tesouro apropriada ao nível dos personagens. As orientações para distribuição de tesouro estão na página 508. Você pode distribuir tesouros de várias formas. Os tesouros podem ser itens carregados por um adversário, recompensas de um patrono por completar uma missão ou a clássica pilha de moedas e itens dentro de um baú de madeira guardado por um monstro. É melhor espalhar o tesouro pela aventura em vez de armazenar em um único ponto. Isto oferece aos jogadores recompensas crescentes, deixando que seus personagens avancem em pequenos passos frequentes em vez de saltos gigantes separados por muitas horas de jogo.

Ciando Encontros

O tipo de encontro mais comum é um encontro de combate, onde os PJs enfrentam outras criaturas. Encontros de combate são governados rigidamente pelas regras; as orientações a seguir o ajudarão a criar encontros de combate que apresentem um desafio apropriado para seu grupo. Criar encontros com perigos ambientais funciona da mesma forma. Encontros sociais são mais livres e são elaborados pelo MJ.

Para construir um encontro de combate, primeiro decida como o encontro se encaixa na aventura como um todo. Então, estime o grau de ameaça você quer que o encontro apresente, usando uma das cinco categorias abaixo.

Ameaça trivial envolve encontros tão fáceis que os personagens praticamente não têm chance de serem derrotados; eles não devem nem mesmo gastar recursos significativos a menos que sejam particularmente extravagantes. Estes encontros funcionam melhor como aquecimentos, para limpar o paladar ou para lembrar o nível de poder que os personagens agora possuem. Um encontro de ameaça trivial ainda é divertido de jogar, portanto, não os ignore simplesmente porque não representam uma ameaça.

Ameaça baixa envolve encontros que apresentam um certo grau de dificuldade e tipicamente gastam alguns recursos do grupo. Entretanto, é muito raro que o grupo inteiro se sinta ameaçado — a não ser que isso seja o resultado de uma estratégia terrivelmente ruim.

Ameaça moderada envolve encontros que representam um desafio sério para os personagens, embora seja bastante improvável que o grupo seja sobrepujado completamente. Os personagens normalmente precisam usar boas táticas e gerir seus recursos com sabedoria para sair de um encontro de ameaça moderada prontos para continuar e enfrentar desafios mais difíceis sem descansar.

Ameaça severa envolve encontros mais difíceis que a maioria dos grupos pode derrotar consistentemente. Estes encontros são mais apropriados para os momentos importantes na sua história, como o confronto com um chefe final. Azar, táticas ruins ou falta de recursos devido a encontros anteriores podem dificultar pesadamente um encontro de ameaça severa, e um grupo sábio fica atento à possibilidade de bater em retirada.

Ameaça extrema envolve encontros tão perigosos que provavelmente representam um confronto de vida ou morte para os personagens — particularmente se eles estiverem com recursos baixos. Por isso, esses encontros são desafiadores demais para a maioria das situações. Um encontro de ameaça extrema pode ser apropriado para um grupo completamente descansado que pode se dedicar inteiramente a esse confronto, para um encontro climático no fim de uma campanha inteira ou para um grupo de jogadores veteranos usando táticas avançadas e trabalho em equipe.

Orçamento de XP

Após selecionar um nível de ameaça, é hora de construir o encontro. Você possui um orçamento de XP baseado na ameaça escolhida, e cada criatura tem um custo que é deduzido desse orçamento. Comece com os monstros ou PdMs mais importantes para o encontro, e então decida como quer usar o restante do seu orçamento de XP. Muitos encontros não vão fechar o orçamento de XP com exatidão, mas geralmente devem chegar perto. O orçamento de XP é baseado em um grupo de quatro personagens. Se o seu grupo for maior ou menor, veja abaixo Grupos de Tamanhos Diferentes.

TABELA 10–1: ORÇAMENTO DE ENCONTRO
AmeaçaOrçamento de XPAjuste de Personagem
Trivial40 ou menos10 ou menos
Baixo6015
Moderado8020
Severo12030
Extremo16040

Escolhendo Criaturas

Na imensa maioria das circunstâncias você selecionará criaturas para seus encontros que variem entre 4 níveis abaixo dos seus PJs a 4 níveis acima (veja a Tabela 10–2: XP e Função de Criatura). Cada criatura possui um papel a cumprir no seu encontro, do mais baixo lacaio ao chefe tão poderoso que poderia derrotar o grupo inteiro sozinho.

Cada criatura custa alguns XP do seu orçamento para o encontro, baseado no nível dela comparado aos níveis dos personagens de seu grupo. Por exemplo, se os PJ forem de 5º nível, uma criatura de 2º nível é uma criatura de “nível do grupo –3”, apropriada para um encontro de ameaça leve a moderada, e custa 15 XP do orçamento.

TABELA 10–2: XP E FUNÇÃO DE CRIATURA
Nível de CriaturaXPFunção Sugerida
Nível do Grupo -410Lacaio de ameaça baixa
Nível do Grupo -315Lacaio de ameaça baixa ou moderada
Nível do Grupo -220Qualquer laico ou criatura padrão
Nível do Grupo =130Qualquer criatura padrão
Nível do Grupo40Qualquer criatura padrão ou chefe de ameaça baixa
Nível do Grupo +160Chefe de ameaça baixa ou moderada
Nível do Grupo +280Chefe de ameaça moderada ou severa
Nível do Grupo +3120Chefe de ameaça severa ou extrema
Nível do Grupo +4180Chefe solo de ameaça extrema

Grupos de Tamanhos Diferentes

Para cada personagem adicional no grupo acima do quarto, aumente o orçamento de XP do seu encontro pela quantia indicada no valor de Ajuste de Personagem na Tabela 10–1: Orçamento de Encontro. Se seu grupo possuir menos que quatro personagens, use o mesmo processo, mas ao contrário: para cada personagem a menos, remova a quantia de XP indicada de seu orçamento. Note que, se ajustar seu orçamento de XP para lidar com o tamanho do grupo, a recompensa de XP do encontro não muda — você sempre recompensa a mesma quantia de XP listada para um grupo de quatro personagens.

É sempre melhor usar o aumento de XP por mais personagens para adicionar mais inimigos ou perigos em vez de tornar um inimigo mais forte. De modo semelhante, prefira usar a diminuição de XP por menos personagens para subtrair inimigos e perigos em vez de torná-los mais fracos. Encontros geralmente são mais satisfatórios se a quantidade de criaturas inimigas for relativamente próximo da quantidade de personagens jogadores.

Personagens com Deficiências

Um jogador pode criar um personagem com uma deficiência ou então um personagem pode acabar com uma deficiência durante o jogo. Converse com o jogador para encontrar meios de representar respeitosamente a deficiência. Condições como cego e surdo não são apropriadas para um personagem que tem vivido com uma deficiência há muito tempo. Apresentamos abaixo algumas sugestões de regras que você pode usar para PJs com deficiências:

Cegueira ou Visão Prejudicada

Um personagem cego não pode detectar nada usando visão, falha criticamente em testes de Percepção que necessitam de visão, é imune a afeitos visuais e não pode ficar cego ou ofuscado. Você pode conceder a este personagem o talento Lutar as Cegas (página 210) gratuitamente.

Um personagem com visão prejudicada pode sofrer de –2 a –4 de penalidade em testes de Percepção baseados em visão. Óculos ou outros dispositivos corretivos podem reduzir ou remover esta penalidade.

Surdez ou Problema de Audição

Um personagem surdo não pode detectar nada usando audição, falha criticamente em testes de Percepção que requeiram audição e é imune a efeitos auditivos. Eles possuem prática o suficiente para fornecer componentes verbais para a conjuração de magias e componentes de comando para ativar itens mágicos. Para executar uma ação envolvendo elementos auditivos que não estejam acostumados a fazer, eles devem obter sucesso em um teste simples CD 5 ou perderão a ação. É melhor conceder a eles o talento Língua de Sinais gratuitamente; você também pode conceder Ler Lábios gratuitamente. Você também pode conceder Língua de Sinais a um ou mais personagens do grupo gratuitamente (para facilitar a comunicação desse jogador com o resto do grupo).

Um personagem com problemas de audição pode sofrer de –2 a –4 de penalidades em testes de Percepção baseados em audição. Dispositivos corretivos para audição são menos comuns do que óculos em um mundo típico de Pathfinder.

Falta de Membro

Alguns itens mágicos requerem certos membros ou outras partes do corpo. É aceitável permitir formas alternativas para o item, transformando botas em braçadeiras para um personagem sem pernas, por exemplo.

Um personagem sem uma mão ou braço pode precisar gastar 2 ações para Interagir com um item que requeira o uso de duas mãos. Usar uma arma de duas mãos não é possível. Um personagem pode adquirir uma prótese de mão ou braço para compensar.

Um personagem sem um pé ou perna sofre uma pequena penalidade em Velocidade, mas normalmente pode adquirir uma prótese para compensar. Se não possuir pernas, pode usar uma cadeira de rodas, uma montaria confiável ou magias de vôo ou levitação.

Doença Crônica ou Mental

Algumas deficiências, como doenças mentais ou crônicas são melhores se deixadas para a interpretação do jogador. Doenças mentais são um tópico especialmente sensível, com um histórico de representações insensíveis. Preste atenção às intenções do jogador e pense no impacto que essa representação pode ter em outros jogadores

Utilizando Raridade e Acesso

O sistema de raridade possui dois propósitos: mostrar o quão comuns ou raros são determinados itens, criaturas ou magias no mundo do jogo e fornecer uma ferramenta fácil para controlar a complexidade do seu jogo. Opções incomuns e raras não são mais poderosas do que outras opções do seu nível, mas introduzem complicações para certos tipos de histórias ou são menos comuns no mundo. Por exemplo, pode ser mais desafiador conduzir uma aventura de mistério quando um jogador pode conjurar uma magia incomum como detectar o mal.

No começo da campanha, comunique sua preferência sobre raridade aos jogadores. A menos que você decida o contrário, os jogadores podem escolher quaisquer opções comuns para as quais se qualifiquem, além de quaisquer opções incomuns concedidas ao seu personagem pelas escolhas deles — principalmente ancestralidade e classe. Por padrão, um personagem que se dedique o suficiente pode eventualmente encontrar uma opção incomum, enquanto uma opção rara é sempre uma recompensa especial. Além desta base, você pode conceder acesso tão livremente quanto desejar; alguns MJs liberam todas as opções incomuns e raras para todos. Se não tiver certeza, apenas examine cada elemento incomum ou raro antes de incluí-lo como recompensa ou permitir que um jogador o adquira de alguma forma.

Recompensas

Você pode usar elementos de regras incomuns e raros para recompensar personagens. Estes elementos ainda possuem o mesmo valor e poder aproximado de outros tesouros do mesmo Preço, mas são um pouco mais especiais por serem oriundos de terras distantes ou possuírem habilidades incomuns ou surpreendentes. Itens são os candidatos mais prováveis como recompensas incomuns ou raras, mas um PdM pode ensinar uma magia incomum ou rara a um PJ por gratidão ou para ajudar o grupo a se preparar contra um determinado adversário. Você também pode improvisar benefícios extras baseados em itens incomuns ou raros. Por exemplo: se um PJ ganhar uma planta rara com usos ocultistas, você também pode decidir que ele ganhará temporariamente mais dinheiro se usá-la para Ganhar Proventos usando Saber de Herbalismo (pois ela permite que ele produza bálsamos novos).

Localidades Diferentes

As raridades neste livro assumem que você está jogando na região do Mar Interior de Golarion, onde a maioria dos jogos de Pathfinder se localizam. Estas raridades também são adequadas a maioria dos jogos de fantasia medieval ocidental. Entretanto, você pode querer alterar as raridades para uma campanha em outra localidade de Golarion (detalhadas no Capítulo 8) para enfatizar uma cultura diferente da humana ou para jogar em um cenário de fantasia com raízes diferentes, como um jogo wuxia baseado na cultura chinesa. Estas mudanças geralmente afetam os itens básicos com mais frequência. Se começar sua campanha em uma fortaleza anã, por exemplo, você pode fazer todas as armas enâncas terem o traço comum. Sinta-se livre para ajustar as raridades de acordo com o tema da sua campanha, mas sempre que o fizer compartilhe as mudanças com o grupo.

Narrando uma Sessão de Jogo

Uma campanha acontece ao longo de uma série de sessões. Cada sessão normalmente dura várias horas e inclui vários encontros, alguma exploração e possivelmente recesso. Sua sessão pode ser comparada a um episódio de um show de TV: deve incluir algumas mudanças, viradas e reviravolta culminando em um término que deixa todos empolgados com o que acontecerá em seguida.

Planejando uma Sessão

Um dos maiores desafios do jogo é marcar um horário para todos se reunirem e jogarem. Frequentemente, esta responsabilidade é sua como MJ, já que é você quem tem de preparar o jogo entre as sessões. Muitos jogos possuem um cronograma estabelecido, como uma vez por semana, uma vez a cada 15 dias ou uma vez por mês. Quanto menos frequentemente seu grupo se encontrar, mais você precisará criar anotações e recapitulações para manter os acontecimentos na memória do grupo.

Marque um horário para todos chegarem e tente também marcar um horário para o inicio do jogo. Dessa forma todos podem colocar o papo em dia e comer com calma antes que você possa começar o jogo. Ter um horário em mente para o fim da sessão também é bem importante. Uma sessão de jogo comum dura cerca de 4 horas, embora alguns grupos façam sessões de 2 horas ou mesmo maratonas de jogo. Menos de 2 horas normalmente não é tempo o suficiente para fazer muita coisa na maioria das campanhas de Pathfinder. Se suas sessões forem mais longas do que 2 horas, planeje alguns intervalos de 15 minutos (além das pausas para usar o banheiro e bebidas, que os jogadores fazem quando necessárias).

Começando uma Sessão

Uma vez que todos estejam prontos, chame a atenção do grupo e passe pelos seguintes tópicos. Eles são apresentados em uma certa ordem, mas você pode mudá-la de acordo com o estilo do grupo ou as necessidades da sessão.

• Recapitule o que aconteceu durante as sessões anteriores.

• Estabeleça onde os personagens estão no início desta sessão. Eles estão descansando desde seu último desafio? Estão em uma entrada, se preparando para saquear o próximo aposento de uma masmorra? Diga aos jogadores se seus personagens tiveram tempo de descansar ou se recuperar desde a última sessão.

• Lembre aos jogadores que eles possuem 1 Ponto de Heroísmo no começo da sessão.

• Estabeleça os objetivos. Os jogadores devem ter uma ideia do que querem fazer em seguida. Reestabeleça e relembre quaisquer objetivos que o grupo já possua e deixe os jogadores decidirem se estes objetivos ainda são relevantes e se há mais alguma coisa que eles desejam realizar nesta sessão.

• Comece a aventura! Decida em qual modo de jogo você começa e então fale algo para começar a ação. Você pode fazer uma pergunta relacionada a um personagem em particular, fazer com que todos rolem a iniciativa imediatamente conforme um mostro ataca ou descrever brevemente um ambiente e as sensações que cercam os personagens jogadores, permitindo que reajam.

Narrando uma Sessão

Durante uma sessão, você tem a função de manter o jogo em movimento, administrar os diferentes modos de jogo, responder perguntas e tomar decisões quanto às regras. Você também deve manter um olho no tempo, para que possa encerrar a sessão quando for mais conveniente para o grupo.

Você é a interface entre as regras e o mundo imaginário compartilhado pelo seu grupo. Eles farão perguntas e agirão baseados em suas próprias suposições. É sua função estabelecer o que é verdade no mundo, mas você não faz isso unilateralmente. Você é informado pelo histórico do cenário, pelos seus preparativos e pelas sugestões e suposições que os outros jogadores trazem para a mesa. Tenha em mente que até que você anuncie algo, seus planos são sujeitos à mudanças. Por exemplo: se originalmente pretendia que a dona de uma taverna fosse gentil e bem intencionada, mas um jogador se engana e inventa uma teoria da conspiração interessante e divertida sobre as intenções dela, você pode transformá-la a dona da taverna em uma terrível e sutil agente do mal.

Você também determina quando PJs e oponentes precisam fazer testes, assim como as consequências destas rolagens. Isto ocorre mais frequentemente fora de encontros, pois encontros possuem diretrizes mais definidas para a realização de testes e como eles são resolvidos. Em um encontro, normalmente um jogador pode determinar o turno de seu próprio personagem, com você intervindo apenas para dizer se o ataque acerta ou se alguma coisa no ambiente requer que ele faça um teste.

O Holofote

Conforme narra o jogo, fique atento sobre quem tem a luz do holofote. Pode ser fácil manter a atenção no jogador ou personagem mais expansivo e extrovertido, mas você precisa constantemente consultar e verificar o que todos os jogadores estão fazendo. Se um jogador não contribui há algum tempo, pare e pergunte “O que o seu personagem está fazendo agora?” Se o jogador não tiver certeza, adicione um detalhe ou PdM à cena que ele possa achar interessante.

Distrações e Interrupções

Manter a atenção dos jogadores mantém o jogo em movimento e leva a momentos memoráveis quando todos estão no mesmo ritmo. Muitas interrupções quebram o fluxo de jogo, algo que é normal de acontecer com alguma moderação. Distrações se tornam um grande problema se acontecerem muito frequentemente, pois tornam as sessões desconectadas e faz com que as pessoas percam acontecimentos e tomem decisões mal informadas. Ainda assim, todo jogo inclui pausas — às vezes intencionais, às vezes não — e digressões. Encontrar o equilíbrio correto de distrações para o seu grupo é essencial.

Uma sessão de jogo é uma reunião social, então definitivamente há espaço para conversas que não estejam diretamente relacionadas ao jogo. Estas interrupções se tornam um problema se forem muito frequentes ou se as pessoas estiverem atropelando a fala de outras. Se um jogador repetidamente interromper você ou outras pessoas, ou se ele atrapalhar todos os momentos cruciais do jogo com uma piada, converse com ele para que limite seus comentários aos momentos apropriados. Geralmente, você só precisa erguer a mão ou indicar de alguma forma que o jogador está falando fora da vez para pausá-lo até depois que a outra pessoa termine de falar.

Celulares e outros dispositivos móveis são outra grande fonte de distração. Proibi-los completamente geralmente é impraticável — muitos jogadores usam aplicativos para rolar dados e gerir suas fichas de personagem ou precisam responder mensagens de seus cônjuges, verificar projetos de trabalho ou ficar conectado de alguma forma com pessoas que dependam deles. Entretanto, você pode estabelecer regras contra o uso do aparelho para qualquer coisa que não seja urgente ou relacionada ao jogo, como atualizar suas mídias sociais, verificar o placar de um jogo de futebol, jogar no celular ou responder uma mensagem que não seja urgente. Você pode relaxar estas regras para jogadores que estejam “fora do palco”. Se um personagem jogador não estiver na cena, este pode ser um bom momento para ele usar o celular.

Arbitrando as Regras

Como MJ, você é responsável por resolver quaisquer disputas de regras. Lembre que manter seu jogo em movimento é mais importante do que estar 100% correto. Consultar todas regras na mesa pode desacelerar o jogo, por isso, em muitos casos é melhor dar um bom chute do que vasculhar o livro em busca da regra exata. (Contudo, sempre é bom verificar estas regras durante um intervalo ou depois da sessão!)

Use as orientações a seguir para improvisar e resolver dúvidas rapidamente durante o jogo — estes são os mesmos princípios nos quais as regras de jogo foram baseadas. Você pode querer manter estas orientações e as orientações de CD (página 503) impressas para rápida referência.

• Se não souber quanto tempo uma tarefa rápida demanda, exija 1 ação — ou 2 ações se o personagem não deve ser capaz de fazê-la três vezes por rodada.

• Se não tiver certeza de qual ação é usada com uma uma tarefa, procure a ação básica mais similar. Se não encontrar, use uma ação única e adicione quaisquer traços necessários (normalmente ataque, concentração, manuseio ou movimento).

• Quando dois lados estiverem em oposição, faça um lado rolar contra a CD do outro. Não peça que os dois lados façam rolagens (a iniciativa é uma exceção a esta regra). Normalmente, o personagem que faz a rolagem é o que está agindo ativamente (exceto no caso de jogadas de salvamento).

• Se um efeito aumentar ou diminuir a chance de sucesso, conceda +1 de bônus de circunstância ou imponha –1 de penalidade de circunstância.

• Se não tiver certeza da dificuldade apropriada para um desafio significativo, utilize a CD para o nível do grupo. • Se estiver inventando um efeito, seus alvos só devem ser incapacitados ou mortos com um sucesso crítico (ou uma falha crítica no caso de uma jogada de salvamento).

• Se não souber qual teste utilizar, escolha a perícia mais apropriada. Se nenhuma perícia se aplicar a um teste de Recordar Conhecimento, utilize uma perícia de Saber apropriada (normalmente com graduação de proficiência destreinado).

• Use as preparações diárias do personagem como o momento para reiniciar qualquer coisa que dure aproximadamente um dia.

• Quando um personagem realizar algo notável que não tiver regras definidas para XP, recompense-o com XP por uma conquista.

• Quando um PJ falhar em uma tarefa, pense em uma maneira de falhar avançando — ou seja, que a história se mova adiante com uma consequência negativa em vez da falha impedir completamente o progresso.

Circunstâncias Especiais

Os personagens jogadores no seu grupo ocasionalmente tentarão realizar tarefas que são mais fáceis ou mais difíceis do que as regras ou a aventura preveem, como um PJ Obtendo Informação na cidade natal dele. Nestes casos, você pode simplesmente aplicar um bônus ou penalidade de circunstância. Normalmente, esse modificador é de +1 ou –1 para uma circunstância menor mas significativa — mas você pode ajustar este bônus ou penalidade para +2 ou –2 para representar uma circunstância maior. O bônus ou penalidade máximos, de +4 ou –4, se aplicam apenas se alguém possuir uma vantagem avassaladora ou estiver tentando algo extremamente improvável, mas não impossível.

Você também pode adicionar traços às ações. Digamos que, durante uma luta, Seelah mergulha a espada dela em um braseiro de carvão quente antes de atacar um inimigo com fraqueza a fogo. Você poderia adicionar o traço fogo a este ataque. Um PJ normalmente precisa usar uma ação para conseguir uma vantagem dessa forma, portanto, Seelah receberia esse benefício para um único ataque — mas precisaria mergulhar sua espada novamente no carvão quente para recebê-lo uma segunda vez.

Incorporando Opções Adicionais

Você pode conceder aos jogadores acesso a regras ou opções de personagem adicionais. Se sentir-se confiante de que uma opção em particular será uma boa adição ao seu jogo, permita-a! Se não tiver certeza ou se estiver preocupado com um pedido, você não precisa permiti-lo — a decisão é sua. Entretanto, tente encontrar um meio termo ou sugerir alternativas. Se quiser permitir uma opção como um teste mas estiver preocupado que ela possa se tornar um problema mais à frente, converse com o jogador de antemão e explique que está permitindo a opção em caráter de teste e que pode mudar de ideia depois após analisar como a opção pode ser usada durante o jogo.

Sociedade Pathfinder

Campanhas de jogo organizado permitem que você jogue e narre por todo o mundo com personagens persistentes. Se quiser jogar Pathfinder desta forma, você pode fazer isso através da Guilda de Jogo da Sociedade Pathfinder! Após criar sua conta online em PathfinderSociety.club, você pode organizar jogos com seus amigos ou se unir a um evento existente.

A Sociedade Pathfinder utiliza principalmente aventuras de 4 ou 5 horas. No começo de uma sessão quando for narrar um cenário, você coletará as informações de seus jogadores. Ao final da aventura, você deverá registrar as recompensas que os personagens deles recebem por completar o cenário — todas elas são detalhadas na aventura. Uma vez que você reporte online os resultados da sessão, as recompensas se tornam parte destes personagens, mesmo se os seus jogadores jogarem com outros grupos. Estes cenários incluem escolhas importantes e você pode reportar as escolhas realizadas pelo seu grupo — que se tornarão decisões que guiarão o futuro da campanha.

Narrando Modos de Jogo

Encontros ocorrem em tempo real ou mais lentamente e envolvem engajamento direto entre jogadores e inimigos, aliados em potencial ou entre si. Combate e interações sociais diretas normalmente ocorrem durante o modo de encontro.

Exploração é o tecido conectivo de uma aventura e é usado sempre que os personagens estão explorando um lugar onde existe perigo ou incerteza, tal como uma cidade pouco familiar ou uma masmorra. No modo de exploração, personagens não estão em perigo imediato, mas ainda devem estar atentos. Exploração e encontros são coletivamente chamados de aventura.

Quando o grupo não está se aventurando, os personagens estão em recesso. Este modo cobre a maior parte da vida de uma pessoa, como tarefas diárias mundanas e o esforço dedicado a alcançar objetivos de longo prazo.

Encontros

O modo de encontro é o modo de jogo mais estruturado, e você seguirá majoritariamente as regras apresentadas no Capítulo 9 para narrar este modo. Regras para construir encontros de combate aparecem na página 488.

Riscos: Moderado a alto. Encontros sempre possuem riscos significativos e eles são jogados passo-a-passo para refletir isso.

Escala de Tempo: O modo de encontro é altamente estruturado e ocorre em rodadas de combate (para encontros de combate), enquanto outros tipos de encontros podem possuir rodadas de qualquer duração. Em combate, 1 minuto consiste de 10 rodadas, onde cada rodada de combate dura 6 segundos, mas você pode decidir que confrontos verbais ocorrem em rodadas de um minuto ou até mais longas para dar a cada orador tempo suficiente para formar um argumento sólido.

Ações e Reações: Em encontros de combate, o turno de cada participante e dividido em ações distintas, e os participantes podem usar reações quando seus acionamentos ocorrerem. Reações podem ocorrer em situações sociais, embora seus acionamentos normalmente sejam mais descritivos e menos táticos.

Escolhendo as Ações dos Adversários

Os jogadores frequentemente se coordenam e planejam para ser tão eficientes quanto possível, mas pode ser que seus adversários não façam o mesmo. Como MJ, você está interpretando estes oponentes e decide suas táticas. A maioria das criaturas possui uma compreensão básica de táticas simples como flanquear ou focar em um único alvo. Mas você deve se lembrar que elas também reagem baseadas em emoções e cometem erros — talvez ainda mais que os personagens jogadores.

Quando selecionar alvos ou escolher quais habilidades usar, se apoie no conhecimento do adversário sobre a situação, não no seu. Você pode saber que o clérigo possui um alto modificador de Vontade, mas um monstro ainda tentaria usar uma habilidade de medo nele. Isto não significa que você deve usar adversários como idiotas completos; eles podem aprender com seus erros, criar bons planos e até pesquisar os personagens jogadores antecipadamente.

Adversários normalmente não atacam um personagem que está inconsciente ou nocauteado. Mesmo se a criatura souber que um adversário caído pode voltar à luta, apenas as criaturas mais cruéis focam em inimigos indefesos em vez das ameaças mais imediatas e tangíveis ao seu redor.

Controlar os adversários deve ser uma mescla entre ser fiel à criatura e fazer o melhor para o drama do jogo. Pense no seu encontro como uma cena de luta em um filme ou romance. Se um guerreiro provocar um gigante de fogo para afastar sua atenção do mago frágil, a decisão taticamente melhor para o gigante é continuar golpeando o mago. Mas esta é a melhor escolha para a cena? Talvez todos se divirtam mais se o gigante redirecionar sua ira para o guerreiro irritante.

Encontros Evitados

O que acontece quando você planeja uma luta ou desafio e o PJ encontra um meio de evitá-la inteiramente? Eles poderiam acabar perdendo XP, um tesouro ou informação importante.

No caso dos XP, a orientação é simples: se os personagens evitaram o desafio através de uma esperta jogada tática, uma negociação diplomática astuta, um uso inteligente de magia ou outra abordagem que necessitou de engenhosidade e planejamento, recompense-os com os XP normais do encontro. Se fizeram apenas um esforço moderado ou se foi um golpe de sorte (como encontrar uma passagem secreta e usá-la para evitar a luta), recompense-os com os XP de uma conquista menor ou moderada. Uma aventura com estrutura mais livre, como uma imensa masmorra com múltiplos caminhos, pode não oferecer nenhuma recompensa por evitar um encontro, pois fazer isso seria trivial.

Você terá de pensar com cuidado nas informações ou itens deixados para trás quando os jogadores evitarem encontros. Primeiro, procure colocar a informação ou item em outro lugar razoável na aventura. Se fizer sentido, mova o encontro original para outra parte da aventura e dê aos PJs uma vantagem maior por terem evitado o encontro inicial.

Jogando sem um Mapa Quadriculado

As regras do Pathfinder são construídas para jogar encontros de combate em mapas quadriculados com 2,5 centímetros de lado, mas você pode jogar sem um mapa destes. Esse estilo de jogo é tradicionalmente chamado de “teatro da mente”, onde você e outros jogadores imaginam o posicionamento dos combatentes e o ambiente ao seu redor. Neste estilo de jogo, você frequentemente precisará fazer julgamentos rápidos. A maioria é simples, como “Eu posso ver o ogro de onde estou?” ou “Eu posso alcançar um ogro com um Andar?”. Normalmente é melhor esperar que o jogador declare o que deseja fazer, como “Eu quero cruzar a viga para alcançar o ogro e atacá-lo”. Então você diz ao jogador como dividir isso em ações, como “Você precisará primeiro gastar uma ação e obter sucesso em um teste de Acrobatismo, para então Andar para perto do ogro e ainda terá uma ação sobrando para Golpear”.

Quando estiver preparando encontros, evite usar muito terreno difícil, cobertura e outros desafios de campo de batalha que funcionam melhor em um mapa quadriculado. Além disso, seja mais leniente com as táticas de combate como flanquear. Você não terá um meio para medir o flanco, mas as regras esperam que combatentes corpo a corpo como ladinos estejam frequentemente flanqueando — geralmente, dois personagens cercando o mesmo oponente no corpo a corpo são suficientes para para o flanqueamento.

Encerrando Encontros

Um encontro de combate tipicamente acaba quando todas as criaturas de um lado são mortas ou deixadas inconscientes. Uma vez que isso aconteça, você pode parar de agir na ordem de iniciativa. O lado sobrevivente então possui tempo suficiente para garantir que todos os inimigos derrubados continuem inconscientes. Entretanto, você pode precisar continuar usando rodadas de combate se quaisquer personagens estiverem perto da morte, pendurados num precipício ou em alguma situação onde cada momento importa para sua sobrevivência.

Você pode decidir que a luta acabou se não houver nenhum desafio restante e os personagens jogadores estiverem apenas acabando com os últimos inimigos menores. Entretanto, evite fazer isso se qualquer jogador ainda quiser tentar realizar ações interessantes e criativas ou estiver se concentrando em uma magia — encerrar um encontro mais cedo é uma ferramenta para evitar o tédio, mas não para negar a diversão de alguém. Você pode acabar com a luta mais cedo de várias formas: os oponentes podem se render, um adversário pode morrer antes que seus Pontos de Vida acabem de verdade ou você pode simplesmente dizer que a batalha acabou e que os PJs despacham facilmente os oponentes remanescentes. Neste último caso, você pode perguntar algo como: “Todo mundo está de boa se encerrarmos a luta?” para garantir que seus jogadores concordem.

Um lado pode se render após ter quase todos seus membros derrotados ou após serem completamente desmoralizados por magias ou perícias.. Uma vez que se rendam, saia da ordem de iniciativa para entrar em uma negociação curta. O propósito dessas conversas é saber se os vencedores demonstrarão misericórdia aos perdedores ou se irão simplesmente matá-los para se livrar deles. O lado que se rende normalmente não tem muita voz e poder de negociação nestes casos, por isso, evite discussões longas.

Inimigos em Fuga

Inimigos em fuga podem ser um problema. Os personagens geralmente querem perseguir oponentes em fuga porque acham que um inimigo pode voltar como uma ameaça posterior. Evite narrar movimento a movimento, já que isso pode facilmente atrasar o jogo. Se todos os adversários estiverem fugindo, saia da ordem de iniciativa e dê a cada PJ a opção de perseguir um oponente em fuga. Cada PJ pode declarar uma ação, magia ou outra habilidade que usará para acompanhar seu alvo. Então, compare a Velocidade do PJ com a do alvo, decida o quanto a habilidade ou magia escolhida pelo perseguidor o ajuda e considere as habilidades do fugitivo que auxiliem em sua fuga. Se determinar que o perseguidor alcança o fugitivo, volte para o combate na ordem de iniciativa original. Se não, o fugitivo escapa temporariamente.

Se os PJs decidirem fugir, normalmente é melhor deixar que consigam. Escolha uma localização em particular e permita que escapem quanto todos chegarem lá. Entretanto, se estiverem sobrecarregados (ou desacelerados de outra forma) ou se os inimigos possuírem Velocidades maiores e um motivo forte para prossegui-los, você pode impor consequências sobre os PJs fugitivos.

Encontros Sociais

A maioria das conversas funciona melhor como interpretação livre, com talvez um ou dois testes das perícias sociais envolvidas. Entretanto, às vezes uma situação tensa ou conversa crucial requer que um encontro social utilize iniciativa, da mesma forma que um encontro de combate. Como em qualquer encontro, os riscos de um encontro social precisam ser altos! Um encontro social perdido pode significar que o personagem é aprisionado ou condenado à morte, um rival maior se torna um líder político ou um aliado essencial é humilhado e ostracizado.

A estrutura de um encontro é útil porque torna a marcação de tempo mais clara do que no jogo livre e cada personagem sente que está contribuindo. Quando estiver narrando um encontro social, estabeleça os riscos antes, para que os jogadores saibam as consequências da falha e as circunstâncias que terminam o encontro.

Você tem muito mais flexibilidade para narrar um encontro social do que um encontro de combate. Extender a duração das rodadas além dos 6 segundos, permitir mais improvisação e dar menos destaque para ataques e magias especiais são alguns fatores que diferenciam um encontro social de um combate. Na maioria dos casos, você não precisa se preocupar sobre os movimentos dos personagens — nem precisa de um mapa. Alguns exemplos de encontros sociais incluem:

• Provar a inocência de alguém diante de um juiz.

• Convencer um monarca vizinho a ajudar na defesa contra uma invasão.

• Vencer um bardo rival num duelo de talentos.

• Expor as fraudes de um vilão diante de uma corte nobre.

Iniciativa e Ações

A iniciativa em um encontro social geralmente acontece com os personagens rolando Sociedade ou uma perícia baseada em Carisma, como Diplomacia ou Dissimulação. Como outros encontros, a abordagem do personagem ao conflito determina a perícia que ele rola. No turno de um personagem, ele geralmente faz uma rolagem, normalmente usando uma ação de perícia. Deixe os jogadores interpretarem o que seus personagens falam e fazem, então determine o que devem rolar. Permita que usem quaisquer habilidades ou magias que os ajudem a provar o seu ponto, embora mantenha em mente que a maioria das pessoas percebe os sinais visuais de uma magia sendo conjurada como uma possível tentativa de feri-los ou influenciá-los (o que gera uma reação negativa).

Bons encontros sociais incluem uma força de oposição. Isto pode ser algo direto, como um rival que argumenta contra o caso dos personagens, ou passivo, como uma multidão que automaticamente fica mais rebelde a cada rodada que se passa. Dê à oposição uma ou mais posições na ordem de iniciativa para que todos possam acompanhar o que ela está fazendo. Você pode criar estatísticas de jogo para a oposição (especialmente se for um indivíduo), mas situações como as da multidão rebelde podem representar apenas um conjunto de CDs cada vez mais difíceis.

Medindo Sucesso e Progresso

Você precisará decidir como medir o sucesso dos personagens em encontros sociais, porque não há CA para alcançar ou PV para diminuir. O Capítulo 4 inclui orientações sobre estabelecer CDs para ações de perícias sociais, frequentemente usando a CD de Vontade do alvo. Se precisar de uma CD para pessoas que não possuam estatísticas definidas, como uma multidão ou um PdM que ainda não possui estatísticas, utilize as orientações para estabelecer CDs. Você pode usar uma CD simples ou uma CD baseada em nível, estimando o nível do alvo ou o quão desafiador seria convencê-lo.

As condições de atitude — hostil, inamistoso, indiferente, amistoso e prestativo — oferecem uma forma clara de registrar o progresso de um encontro social. Utilize estas condições para representar a atitude de uma autoridade, multidão, júri ou semelhante. Um objetivo típico para um encontro social é mudar a atitude da pessoa ou grupo para prestativo, de forma que o auxiliem, ou acalmar um grupo hostil para neutralizar uma situação. Tente dar aos jogadores uma ideia clara do quanto progrediram conforme o encontro avança.

Outra opção é registrar a quantidade de sucessos ou falhas que os personagens acumulam. Por exemplo: você pode precisar enganar quatro guardas a abandonarem seus postos e contar cada tentativa bem-sucedida de Mentir ou Criar uma Distração para o total de quatro sucessos necessários. Você também pode combinar estes dois métodos: se os PJs precisarem que um grupo de nobres importantes vote de uma determinada maneira, o objetivo do encontro pode ser garantir que a maioria dos nobres possua uma atitude melhor em relação aos PJs do que a um rival — tudo dentro de um limite de tempo.

Consequências

Quando estabelecer os riscos no início de um encontro social, dê uma ideia das consequências. Além de quaisquer benefícios narrativos que os personagens possam receber, um encontro social normalmente inclui uma recompensa em XP. Como estes encontros seguem as mesmas linhas de encontros de combate, eles concedem uma quantia razoável de XP — tipicamente a XP de uma conquista moderada ou até de uma conquista maior se o encontro foi o ápice de longos planos ou se resultou em um revés para um adversário significativo.

O resultado de um encontro social deve direcionar a história do jogo. Procure repercussões. Quais PdMs podem ver os PJs mais favoravelmente agora? Quais podem estar ressentidos ou formular um novo plano? Um encontro social pode selar o destino de um PdM e encerrar sua história, mas isto não vale para um personagem jogador. Mesmo se uma situação parecer verdadeiramente terrível para eles, como uma sentença de morte, o encontro social não é o fim — ainda há tempo para heroísmo desesperado ou uma reviravolta na história.

Exploração

O modo de exploração é intencionalmente menos regimentado do que o modo de encontros. Como resultado, durante a exploração você vai decidir praticamente tudo o que acontece.

Fundamentalmente, o propósito da exploração é recompensar os PJs por explorar e aprender informações sobre os seus arredores. Para facilitar isto, é especialmente importante desenvolver e transmitir uma imagem mental clara das cercanias do grupo. Dessa forma, você consegue manter em mente a localização atual dos jogadores e descrever as imagens, sons e sensações dos locais por onde passam. Encoraje os jogadores a explorarem de verdade e recompense sua curiosidade. O que eles tentam fazer no modo de exploração revela o que acham interessante e o que consideram importante. Conforme seu jogo progride, você entenderá o que interessa certos jogadores e poderá adicionar mais destes elementos nas suas aventuras ou enfatizar estes pontos nas aventuras publicadas.

Riscos: Baixo a moderado. O modo de exploração deve ser usado quando há algum risco, mas nenhum perigo imediato. Os PJs podem estar em um ambiente onde provavelmente encontrarão monstros ou perigos, mas normalmente ficam em modo de exploração até entrarem em uma briga ou iniciarem alguma outra interação direta.

Escala de Tempo: Quando os PJs estão em modo de exploração, o tempo no mundo do jogo passa muito mais rápido do que o tempo no mundo real, então ele raramente é mensurado em segundos ou minutos. Você pode acelerar ou desacelerar a velocidade dos acontecimentos conforme for necessário. Se for importante saber exatamente quanto tempo se passou, você normalmente pode estimar o tempo gasto em modo de exploração em intervalos de 10 minutos.

Ações e Reações: Embora a exploração não seja dividida em rodadas, as atividades de exploração assumem que os PJs estão passando boa parte do seu tempo usando ações como Procurar ou Interagir. Se possuírem ações específicas para usar, eles deverão declará-las; você decide se as ações se aplicam à situação e se o jogo deve mudar para o modo de encontro para um melhor detalhamento. PJs podem usar quaisquer reações relevantes durante o modo de exploração. <!--StartFragment--

Atividades de Exploração

Em modo de exploração, cada jogador que deseja fazer algo além de apenas viajar escolhe uma atividade de exploração para o seu personagem. As atividades mais comuns são Detectar Magia, Evitar ser Percebido, Procurar e Trotar, embora existam muitas outras opções disponíveis. Embora os jogadores geralmente se atenham a essas atividades padrão, não é necessário que decorem todas as atividades e as usem com exatidão. Em vez disso, permita que cada jogador descreva o que seu personagem está fazendo. Então, como MJ, você pode determinar qual atividade se aplica. Se o personagem realizar algo que não consta na lista, você determina o funcionamento dessa atividade inusitada.

As seções seguintes discutem as atividades de exploração que requerem arbitragem além das orientações para os jogadores.

Detectar Magia

Esta atividade não permite que os personagens encontrem automaticamente cada aura ou objeto mágico durante a viagem. Perigos que requeiram uma proficiência mínima não podem ser encontrados com detectar magia, nem ilusões de nível igual ou maior que o da magia.

Quando os personagens encontrarem algo mágico usando esta atividade, informe-os sobre isso e ofereça a opção de parar e explorar melhor ou continuar adiante. A escolha de parar leva a uma cena de interpretação mais cuidadosa na qual os personagens podem procurar pela área, avaliar itens diferentes ou tentar descobrir a fonte da magia e o que ela faz. Se o grupo escolher continuar, podem acabar perdendo um item mágico benéfico ou acionando uma armadilha mágica.

Investigar

De forma semelhante a Detectar Magia ou Procurar, o resultado inicial de Investigar normalmente fornece ao investigador uma pista que leva a um exame mais detalhado, mas raramente entrega toda a informação possível. Por exemplo: um personagem pode notar que as muralhas da masmorra estão cobertas de escrita Abissal, mas teria que parar para ler o texto ou descobrir que ele foi escrito com sangue.

Procurar

Com um teste bem-sucedido de Percepção enquanto Procurar, um personagem nota a presença ou ausência de algo incomum na área, mas não necessariamente percebe tudo que há nos arredores. Em vez disto, ele recebe um ponto de partida para uma inspeção mais próxima ou um encontro. Por exemplo: se uma área possuir tanto uma porta secreta CD 30 quanto uma armadilha CD 25 e o personagem Procurando conseguiu um 28 no seu teste de Percepção, você anuncia ao jogador que ele notou uma armadilha na área e dará uma ideia vaga da localização e natureza da armadilha. O grupo precisa examinar melhor a área para descobrir as especificidades da armadilha e alguém precisará Procurar novamente para ter outra chance de encontrar a porta secreta.

Se uma área tiver muitos objetos ou algo que tomaria muito tempo para vasculhar, como um armário cheio de papéis, Procurar revelaria o móvel, mas os PJs teriam que examiná-lo com calma para checar os papéis. Isto normalmente requer que o grupo pare para uma busca completa.

Você rola um teste secreto de Percepção quando um personagem Procurar uma área e passar por perto de um segredo em alguma localização de destaque (como próximo a uma porta ou na curva de um corredor), mas não precisa rolar para segredos que estejam em lugares mais inconspícuos (como um ponto aleatório em um corredor comprido) a menos que esteja Procurando de forma muito lenta e meticulosa.

Seguir o Especialista

Um personagem perito pode ajudar aliados menos habilidosos que escolherem Seguir o Especialista. Esta é uma boa forma de ajudar um personagem com um baixo modificador de Furtividade a esgueirar-se por aí, fazer um personagem com Atletismo ruim subir um penhasco e assim por diante. Normalmente, um personagem que está Seguindo o Especialista não pode realizar outras atividades de exploração ou seguir mais de uma pessoa por vez.

Definindo a Ordem do Grupo

Em modo de exploração, é frequentemente importante determinar quais personagens estão na frente ou na retaguarda da formação do grupo. Deixe os jogadores decidirem entre si como seus personagens ficam dispostos durante a exploração. Esta ordem pode determinar quem é atacado primeiro quando inimigos ou armadilhas surgirem de várias direções. Você determina quem é o alvo específico baseado na situação e posicionamento.

Quando sai do modo de exploração, o grupo normalmente continua na mesma formação geral. Decida as posições exatas dos PJs, levando em conta a opinião deles, quando transferir a situação do jogo para o mapa quadriculado (como normalmente ocorre no começo de um encontro de combate). Se os jogadores saírem do modo de exploração por vontade própria, eles podem se mover como desejarem. Por exemplo: se detectarem uma armadilha e o ladino começar a tentar desarmá-la, os outros personagens podem se mover para localidades que pareçam mais seguras.

Terreno e Clima Adversos

A exploração fica mais lenta quando o grupo encara florestas densas, neve profunda, tempestades de areia, calor extremo ou condições similarmente difíceis. Você decide como estes fatores impactam o progresso dos personagens.

Terreno difícil como arbustos densos normalmente atrasam o progresso. A menos que seja importante determinar a distância exata percorrida pelo grupo em um intervalo de tempo, isto pode ser coberto com uma descrição rápida de avanço cortando as vinhas ou marchando pelo atoleiro. Se os personagens tiverem um prazo, geralmente cortando-o pela metade quando atravessar terreno difícil ou para um terço quando atravessar terreno difícil maior.

Terreno perigoso, como a caldeira de um vulcão ativo, pode ferir fisicamente os personagens. O grupo pode ter a opção de viajar diretamente pela ameaça ou contornar gastando mais tempo. Você pode mudar para uma cena mais detalhada enquanto os personagens se movem por terreno perigoso e tentam mitigar o dano com magias ou testes de perícia. Se eles resistirem e sobreviverem ao terreno perigoso, considere dar aos PJs uma recompensa de XP pequena ou moderada ao fim da exploração (com um pouco mais de XP se tomaram precauções inteligentes para evitar o dano).

Fendas perigosas, atoleiros pantanosos, areia movediça e riscos similares são todos perigos ambientais.

Perigos

A exploração pode ser dividida entre armadilhas e outros perigos. Perigos simples apresentam uma ameaça aos PJs apenas uma vez e podem ser lidados no modo de exploração. Perigos complexos podem exigir que o grupo entre em modo de encontro até resolver o perigo. Desarmar uma armadilha ou sobrepujar um perigo normalmente ocorre no modo de encontro. PJs possuem uma chance melhor de detectar perigos enquanto exploram se estiverem usando a atividade Procurar (e a atividade Detectar Magia, no caso de algumas armadilhas mágicas).

Rolando Iniciativa

Mudar do modo de exploração para o de encontro normalmente envolve rolar iniciativa. Jogue a iniciativa quando a armadilha for acionada, quando dois grupos opositores entrarem em contato ou quando uma criatura em um dos lados decidir agir contra o outro. Por exemplo:

• Um grupo de PJs está explorando uma caverna. Eles entram em uma passagem estreita patrulhada por um grupo de combatentes kobolds. Agora que os dois grupos estão na mesma área, é hora de rolar iniciativa.

• Amiri e o campeão kobold concordam em ter uma luta livre desarmada e amigável. Eles delimitam um quadrado no chão e você pede iniciativa utilizando Atletismo.

• Merisiel e Kyra estão negociando com o rei kobold. As coisas não estão indo bem, então Merisiel decide fazer um ataque surpresa. Assim que ela diz o seu plano, você pede iniciativa.

• Harsk e Ezren estão tentando se Equilibrar em uma tábua estreita para alcançar uma pilha de tesouro kobold isolado. Quando estão no meio do caminho, um dragão vermelho escondido atrás da montanha voa para atacá-los! Assim que o dragão fizer sua aparição, você pede para rolarem iniciativa.

Iniciativa Após Reações

Em alguns casos, uma armadilha ou oponente possui uma reação que diz para rolar iniciativa. Por exemplo: uma armadilha complexa que for acionada pode fazer um ataque com sua reação antes da ordem de iniciativa começar. Nestes casos, resolva todos os resultados da reação antes de pedir para o grupo rolar iniciativa.

Escolhendo o Tipo de Rolagem

Quando for escolher o tipo de rolagem que será utilizada na iniciativa, prefira a escolha mais óbvia. A rolagem mais comum é Percepção; isto é o que os kobolds do primeiro exemplo iriam utilizar, assim como Kyra e o rei kobold no terceiro exemplo. As próximas perícias mais utilizadas para iniciativa são Furtividade (por se esgueirar, como o dragão no último exemplo) e Dissimulação (para enganar oponentes, como Merisiel no terceiro exemplo). Para disputas sociais, é comum usar Diplomacia, Dissimulação, Intimidação, Performance ou Sociedade.

Se não tiver certeza de qual rolagem pedir, utilize Percepção. Se um tipo diferente de rolagem faria sentido para um personagem, você normalmente oferece a escolha entre aquela rolagem ou Percepção e deixa o jogador decidir. Não faça isso se for completamente claro que outro tipo de teste faz mais sentido do que Percepção, como quando um personagem está espreitando os inimigos e deveria definitivamente usar Furtividade.

Você pode permitir que um jogador apresente argumentos para utilizar uma perícia diferente de Percepção, mas apenas se forem baseados em algo previamente estabelecido. Por exemplo: se o jogador de Merisiel se preparou para o ataque dizendo “Eu vou me balançar no candelabro para cair sobre eles”, deixe que ele utilize Acrobatismo para a rolagem de iniciativa. Se ele tiver dito “Ei, eu quero atacar estes caras. Posso utilizar Acrobacia?” sem ter estabelecido uma razão prévia, você provavelmente não deveria permiti-lo.

Posição do Personagem

Quando jogar iniciativa para um encontro de combate, você precisará decidir a localização de todos os participantes no mapa de batalha. Utilize a ordem do grupo, como base. Você pode adiantar personagens que utilizaram Furtividade para entrar em posição, colocando-os em um lugar que poderiam ter alcançado antes de arriscar a detecção. Consulte cada jogador para garantir que suas posições façam sentido para todos.

Atividades de Exploração

• Defender

• Detectar Magia

• Evitar ser Percebido • Investigar

• Patrulhar • Procurar • Repetir uma Magia

• Seguir o Especialista

• Trotar

Improvisando Atividades Novas

Se um jogador quiser fazer algo que não seja coberto por outras regras, siga estas orientações. Atividades similares a uma ação que poderia ser usada durante um encontro, como Evitar ser Percebido, normalmente consistem de uma única ação repetida aproximadamente 10 vezes por minuto (como usar a ação Esgueirar 10 vezes) ou ações alternadas que alcancem um resultado (como Procurar, que alterna Andar e Buscar). Uma atividade que necessite de um ritmo mas rápido, correspondendo a aproximadamente 20 ações por minuto, pode ter uso limitado ou causar fadiga, assim como uma ação que exija concentração intensa.

Pode ser que um jogador queira fazer algo que seja equivalente a gastar 3 ações a cada 6 segundos, como se estivesse em combate. Os personagens podem se exaurir dessa forma durante o combate apenas por que ele dura pouco tempo — não é possível prolongar esse esforço cansativo durante o intervalo de tempo maior da exploração.

Descansando

Os personagens precisam de 8 horas de sono por dia. Embora o descanso tipicamente ocorra à noite, o grupo recebe os mesmos benefícios se descansar durante o dia. De uma forma ou de outra, eles só podem receber os benefícios do descanso uma vez a cada 24 horas. Um personagem que descansar por 8 horas se recupera das seguintes formas:

• O personagem recupera Pontos de Vida iguais ao modificador de Constituição dele (mínimo 1) multiplicado pelo seu nível de personagem. Se descansar sem abrigo ou conforto, você pode reduzir esta cura pela metade (até um mínimo de 1 PV).

• O personagem perde a condição fatigado.

• O personagem reduz a severidade das condições condenado e drenado em 1.

• A maioria dos conjuradores precisa descansar antes de recuperar suas magias por dia.

Um grupo em modo de exploração pode tentar descansar, mas não estará inteiramente seguro do perigo e seu descanso pode ser interrompido. Entretanto, as 8 horas de descanso não precisam ser consecutivas e, depois de uma interrupção, os personagens podem voltar a dormir.

Dormir de armadura resulta em sono ruim e faz um personagem acordar fatigado. Se um personagem fosse se recuperar de fadiga, dormir de armadura o impede.

Se um personagem ficar mais de 16 horas sem dormir, ele fica fatigado.

Fazer um descanso longo para acelerar a recuperação é parte de recesso e não pode ser feito durante uma exploração.

Vigílias e Ataques Surpresa

Grupos de aventureiros normalmente colocam algumas pessoas de guarda para ficarem atentos a perigos enquanto o restante descansa. Gastar tempo de vigília também interrompe o sono, portanto, o cronograma noturno precisa levar em conta o dever de guarda de todos. A Tabela indica por quanto tempo o grupo precisa descansar, assumindo que todos tenham um turno de guarda de igual duração.

Se um encontro surpresa vier a ocorrer durante o descanso, você pode rolar um dado para determinar aleatoriamente qual personagem estará de guarda no momento. Todos os personagens rolam iniciativa; personagens dormindo normalmente rolam Percepção com –4 de penalidade de estado por estarem inconscientes. Eles não acordam automaticamente quando rolam iniciativa, mas podem rolar um teste de Percepção para acordar no início de seu turno devido ao barulho. Se um inimigo astuto aguardar um personagem particularmente vulnerável assumir a guarda antes de atacar, o ataque pode acontecer automaticamente na vigília daquele personagem. Entretanto, você pode fazer o emboscador fazer um teste de Furtividade contra a CD de Percepção de todos os personagens para verificar se alguém nota sua aproximação.

TABELA 10–3: VIGÍLIAS E DESCANSO
Tamanho do GrupoTempo TotalDuração de cada vigília
216 horas8 horas
312 horas4 horas
410 horas e 40 minutos2 horas e 40 minutos
510 horas2 horas
69 horas e 36 minutos1 hora e 36 minutos
Monitorando a Duração de Magias

As durações de magias são valores aproximados que codificam os caprichos e excentricidades da magia em uma quantiade conveniente. Entretanto, isto não significa que você pode ajustar seu relógio por uma magia com 1 hora de duração. Este é um dos motivos da passagem de tempo fora dos encontros estar nas suas mãos e não ser tão precisa quanto as rodadas de encontro. Se perguntarem se uma magia expirou ou não, você decide. Você não deve ser punitivo, mas também não deve tratar personagens como se eles se movessem com uma precisão de relógio e eficiência perfeita entre encontros.

Existem dois momentos em que estas durações mais importam: quando os jogadores tentam encaixar vários encontros dentro da duração de uma magia e quando querem usar uma magia antes de uma luta e mantê-la em efeito durante o encontro.

Múltiplos Encontros

Uma magia de 1 minuto somente deve durar por vários encontros se eles ocorrerem muito próximos uns dos outros (normalmente em dois aposentos adjacentes) e se os PJs forem diretamente de uma luta para a outra sem sair do modo de encontro. Se eles quiserem parar e se curar ou se o grupo debater se devem avançar ou não, o processo demora tempo o suficiente para que a magia acabe.

Seja mais generoso com magias que duram 10 minutos ou mais. Uma magia de 10 minutos facilmente dura por todo um encontro e pode continuar por outro se a localidade for próxima. Uma magia de 1 hora normalmente dura vários encontros.

Antes da Luta

Conjurar magias vantajosas antes de uma luta (às vezes chamado de “pré-reforço”) concede uma grande vantagem aos personagens, já que eles podem gastar mais rodadas de combate em ações ofensivas em vez de preparatórias. Se os jogadores encontrarem seus inimigos despreparados, normalmente você pode deixar cada personagem conjurar uma magia ou se preparar de forma similar e somente depois rolar iniciativa.

Conjurar magias preparatórias antes do combate se torna um problema quando parece rotina e os jogadores assumem que isso sempre vai funcionar — este tipo de planejamento não deve ser possível em todas as situações! Em muitos casos, o ato de conjurar magias entrega a presença do grupo. Em casos onde as preparações dos PJs podem entregá-los, você pode rolar a iniciativa antes que todos possam completar seus preparativos

Preparações Diárias

Logo antes de sair para explorar ou após uma noite de descanso, os PJs podem usar seu tempo para se prepararem para o dia de aventuras. Estas preparações normalmente ocorrem durante um intervalo de 30 minutos a uma hora pela manhã, que pode ser realizado apenas após 8 horas completas de descanso. As preparações diárias incluem o seguinte:

• Conjuradores que preparam magias escolhem quais magias terão disponíveis para o dia.

• Pontos de Foco, outras habilidades que se reabastecem durante suas preparações e habilidades que podem ser usadas somente determinada quantidade de vezes por dia, incluindo usos de itens mágicos, são restabelecidas.

• Cada personagem equipa seus itens. Isto inclui vestir sua armadura e ajustar suas armas.

• Personagens investem em até 10 itens mágicos vestidos para receber seus benefícios durante o dia.

Fome e Sede

Tipicamente os personagens comem e bebem o suficiente para viver de forma confortável. Quando não conseguem beber ou se alimentar apropriadamente, eles ficam fatigados até que o façam. Após uma quantidade de dias igual a 1 + o modificador de Constituição da criatura em que ficar sem água, ela sofre 1d4 de dano por hora que não pode ser curado até saciar sua sede. Após o mesmo período de tempo sem comida, ela sofre 1 de dano por dia que não pode ser curado até matar sua fome.

Recesso

Durante o recesso, você resume os eventos importantes de um dia inteiro em apenas uma rolagem. Utilize este modo quando os personagens voltam para casa ou não estão se aventurando de outra forma.

Normalmente, o recesso toma uns poucos minutos no início de uma sessão ou uma pausa entre capítulos maiores de uma aventura. Como o modo de exploração, você pode pontuar o recesso com interpretação ou encontros de acordo com a necessidade.

Esta seção descreve formas de lidar com o recesso e detalha várias atividades e considerações específicas a esse período, como o custo de vida, comprar e vender bens, descanso longo e retreino. A maioria das outras atividades de recesso são ações de perícia; algumas destas atividades de recesso comuns e suas perícias associadas estão listadas abaixo. Veja as perícias relevantes:

• Criar Falsificação (Sociedade)

• Ganhar Proventos (Manufatura, Performance, Saber) • Manufaturar (Manufatura)

• Subsistir (Sociedade, Sobrevivência)

• Tratar Doenças (Medicina)

Riscos: De nenhum a baixo. Recesso é o contrário de se aventurar e cobre atividades de baixo risco.

Escala de Tempo: Recesso pode durar dias, semanas, meses ou anos no mundo do jogo dentro de apenas alguns minutos de tempo real.

Ações e Reações: Se precisar usar ações e reações, mude para o modo de exploração ou de encontro. Uma criatura que não puder agir fica incapaz de executar a maioria das atividades de recesso, mas pode fazer descansos longos.

Jogando um Dia de Recesso

No início de um dia de recesso, todos os jogadores declaram o que seus personagens tentam conseguir naquele dia. Você pode então resolver os esforços de um personagem por vez ou agrupar alguns personagens juntos (se estiverem cooperando em um único projeto). Algumas atividades como Ganhar Proventos, requerem apenas uma única rolagem e algum embelezamento seu e do jogador. Outras atividades são mais envolventes, incorporando encontros ou exploração. Você pode pedir que os jogadores joguem suas atividades de recesso em qualquer ordem, embora geralmente seja melhor lidar com as mais simples primeiro. Jogadores que não estejam em uma atividade envolvente podem ter tempo para uma pausa enquanto as atividades mais complexas são resolvidas.

Se quiserem, personagens podem fazer suas preparações diárias, como se fosse um dia de exploração. Peça aos jogadores para estabelecerem um padrão de preparação e assuma que o personagem segue a mesma rotina todos os dias a menos que o jogador diga o contrário.

Cooperação

Vários personagens podem cooperar na mesma tarefa de recesso. Se estiverem cooperando em uma tarefa simples que requer apenas um teste, como um grupo Subsistindo enquanto aguarda resgate em uma ilha deserta, um personagem pode rolar o teste necessário enquanto todos os outros o Auxiliam. Se for uma tarefa complexa, assuma que todos estão trabalhando em partes diferentes ao mesmo tempo, de forma que todos os seus esforços contem para completá-la. Por exemplo: um grupo pode colaborar para construir um teatro, com um personagem desenhando as plantas arquitetônicas, um fazendo o trabalho manual e outro falando com políticos e guildas locais.

Testes

Algumas atividades de recesso requerem jogadas, tipicamente testes de perícia. Como estas rolagens representam a finalização de uma série de tarefas por um longo período, os jogadores não podem usar a maioria das habilidades e magias que manipulam rolagens de dado, assim como não podem ativar itens mágicos para receber bônus ou conjurar uma magia de fortuna para rolar duas vezes. Entretanto, benefícios constantes ainda se aplicam. Portanto, alguém pode investir em um item mágico que fornece um bônus sem precisar de ativação. Você pode criar exceções específicas a esta regra. Se alguma coisa puder ser aplicada constantemente ou tão frequentemente que poderia ser constante, é provável que possa ser usada durante o recesso.

Longos Períodos de Recesso

Narrar um recesso durante um longo período — como várias semanas, meses ou mesmo anos — pode ser mais desafiador. Entretanto, também é uma oportunidade para personagem avançarem planos a longo prazo em vez de se preocuparem com as atividades diárias. Devido ao tempo envolvido, personagens não rolam um teste por dia. Em vez disto, eles lidam com alguns eventos especiais, fazem uma média do resto de seu recesso e pagam pelo custo de vida.

Eventos

Depois que os personagens estabelecerem o que pretender realizar em seu recesso, selecione alguns eventos de destaque para cada um deles — normalmente um evento por cada período de uma semana ou um mês, ou quatro eventos para um ano ou mais. Estes eventos devem ser adequados a cada personagem e seus objetivos, e podem servir como ganchos de aventura ou desenvolvimento do enredo.

Embora todos os seguintes exemplos de eventos de recesso envolvam Ganhar Proventos, você pode usá-los como inspiração para outras atividades. Um personagem utilizando Performance para Ganhar Proventos poderia produzir uma performance de destaque de uma música nova para a nobreza visitante. Alguém utilizando Manufatura pode receber uma comissão lucrativa para fazer um item especial. Um personagem com Saber pode ter que pesquisar um problema difícil que precisa de uma resposta rápida.

PJs que quiserem fazer coisas que não correspondam a uma atividade de recesso específica ainda devem passar por eventos de recesso; você simplesmente escolhe a perícia e CD relevante. Por exemplo: se um personagem pretender construir sua própria biblioteca para abrigar seus livros de magia, você pode decidir que o estabelecimento das fundações e a organização da biblioteca após o término da construção representam eventos maiores. O primeiro seria um teste de Manufatura, e o segundo um teste de Arcanismo ou Saber de Bibliotecas.

Progresso Médio

Em longos períodos de recesso é melhor evitar rolar para cada semana (ou mesmo cada mês). Em vez disto, estabeleça o nível de uma tarefa utilizando o menor nível que o personagem pode encontrar com frequência no lugar onde passará seu recesso (para mais informações sobre estabelecer níveis de tarefas, veja as Classes de Dificuldade, na página 503). Se o personagem falhar neste teste, você pode permitir que ele tente novamente após uma semana (ou um mês, se estiver lidando com anos de recesso). Não permita que rolem novamente se obtiverem sucesso mas quiserem tentar obter um sucesso crítico, a menos que façam algo na história do jogo que você considere razoavelmente apropriado para uma nova rolagem.

Os eventos que você incluir durante um longo período de recesso geralmente devem possuir tarefas de nível mais elevado do que o normal. Por exemplo: um personagem Ganhando Proventos com Saber de Marinheiro por 4 meses pode trabalhar no porto fazendo tarefas de 1º nível a maior parte do tempo, mas enfrentar 1 semana de tarefas de 3º nível para representar os períodos mais conturbados. Você normalmente fará o jogador rolar uma vez para o tempo gasto em tarefas de 1º nível e uma vez pela semana de tarefas de 3º nível.

Custo de Vida

Para curtos períodos de recesso, os personagens normalmente estão apenas de passagem por um assentamento ou passando um curto tempo por ali. Deduza este custo dos recursos do personagem depois que ganharem dinheiro de suas outras atividades de recesso.

Um personagem pode viver da terra em vez disto, mas para isso tipicamente usa-se a atividade Subsistir, excluindo quaisquer outras atividades de recesso.

Comprando e Vendendo

Após o fim de uma aventura, os personagens podem ter vários itens que desejam vender. Da mesma forma, quando estão cheios de dinheiro, podem querer comprar equipamentos. Normalmente demora 1 dia de recesso para vender alguns bens ou comprar alguns itens. Pode demorar mais para vender uma grande quantidade de bens, itens caros ou itens que não possuam demanda elevada. Isto assume que os personagens estão em um assentamento de tamanho razoável durante seu recesso. Em alguns casos, eles podem viajar alguns dias para alcançar cidades maiores. Como sempre, você tem a palavra final sobre que tipos de lojas e itens estão disponíveis.

Um item normalmente pode ser comprado pelo seu Preço total e vendido por metade desse Preço. Diferentes ofertas e demandas podem ajustar estes valores, mas apenas ocasionalmente.

Descando Longo

Cada período completo de 24 horas que um personagem descansar durante seu recesso permite que ele recupere o dobro do que recuperaria durante um descanso de 8 horas. Ele deve passar este tempo de descanso em um local confortável e seguro, normalmente de cama.

Se passar significativamente mais tempo de cama — normalmente de alguns dias a uma semana de recesso — ele se recupera de todo o dano e da maioria das condições que não sejam permanentes. Personagens afetados por doenças, venenos duradouros ou aflições similares podem precisar fazer jogadas de salvamento durante seu recesso. Algumas maldições, ferimentos permanentes e outras situações que precisem de magia ou cuidados especiais para serem removidas não acabam automaticamente durante um descanso longo.

Retreinar

As regras para retreinar permitem que um jogador mude algumas das escolhas de seu personagem, mas elas dependem que você decida alguns fatores: se o retreino requer um professor, quanto tempo demora, se possui custos associados e se a habilidade pode, de fato, ser retreinada. É razoável que um personagem retreine a maioria das escolhas e você deve permitir isso. Somente as escolhas que são verdadeiramente intrínsecas ao personagem, como a linhagem de um feiticeiro, não podem ser retreinadas exceto em circunstâncias extraordinárias. Tente transformar o retreino em uma história. Use PdMs conhecidos pelo personagem como professores, faça-o passar por uma pesquisa intensa em uma antiga biblioteca misteriosa ou ligue o retreino à narrativa do jogo (tornando-o consequência de algo que aconteceu com o personagem em uma sessão anterior, por exemplo).

Tempo

Retreinar um talento ou incremento de perícia tipicamente demora uma semana. Habilidades de classe que requerem uma escolha também podem ser retreinadas, mas demoram mais: pelo menos um mês e possivelmente mais tempo ainda. Retreinar uma característica pode demorar ainda mais se o processo for especialmente desafiador fisicamente ou se precisar de viagens, experimentos demorados ou pesquisa aprofundada, mas normalmente você não deve demandar mais do que um mês para um talento ou perícia; ou 4 meses para uma habilidade de classe.

Um personagem pode precisar retreinar várias opções de uma vez. Por exemplo: retreinar um incremento de perícia pode significar que ele possui talentos de perícia que não podem mais ser usados e também precisarão ser retreinados. Você pode somar todo o tempo de retreino e depois diminuir um pouco o total para representar a natureza coesa do processo.

Instrução e Custos

As regras abstraem o processo de aprender coisas novas conforme se sobe de nível — você aprende fazendo — mas o retreino sugere que você estuda com um professor ou passa por uma prática específica para retreinar. Se quiser, você pode ignorar inteiramente este aspecto do retreino, mas essa é uma ótima oportunidade de introduzir (ou reintroduzir) PdMs e avançar a história do jogo. Você pode até mesmo fazer com que um personagem jogador mentore outro, particularmente no campo de perícias.

Qualquer custo de retreino deve ser bem pequeno — uma quantia por volta da que o PJ poderia receber Ganhando Proventos pelo mesmo período de tempo. O propósito do custo é tornar o treinamento apropriado no contexto da história, não consumir quantias significativas dos proventos do personagem. Um professor pode se voluntariar para trabalhar de graça como pagamento por algo que o personagem já fez ou simplesmente pedir um favor em troca.

Opções Proibidas

Embora algumas opções normalmente não possam ser retreinadas, você pode inventar maneiras para que um personagem consiga retreiná-las — rituais especiais, jornadas incríveis ou o tutor perfeito. Por exemplo: atributos normalmente não podem ser retreinados, pois isso pode desbalancear o jogo. Mas nem todos os jogadores querem necessariamente explorar o sistema — talvez o jogador simplesmente deseje trocar uma melhoria de atributo entre dois atributos baixos. Em situações assim, você pode considerar deixá-lo gastar alguns meses malhando ou estudando para realocar uma melhoria de atributo.

Classes de Dificuldade

CDs Simples

Às vezes você precisa estabelecer uma Classe de Dificuldade rapidamente. O método mais fácil é selecionar uma CD simples é estimando qual graduação de proficiência corresponde melhor à tarefa (esta graduação normalmente não é requerida para obter sucesso na tarefa). Se a ação for algo que quase todo mundo teria uma chance decente de realizar, utilize a CD destreinada. Se for necessário um grau de treinamento, utilize a CD listada para as proficiências treinado, especialista, mestre ou lendário. Por exemplo: digamos que um PJ estava tentando descobrir a história real por trás de uma fábula. Você determina que isto requer um teste de Recordar Conhecimento e que apenas uma pessoa com proficiência mestre em Saber de Folclore conheceria a informação, então você estabelece a CD em 30 — a CD simples de mestre.

CDs simples funcionam quando você precisa de uma CD na hora e não tem um nível associado à tarefa. Eles são mais úteis para testes de perícia. Como não há muita gradação entre as CDs simples, elas não funcionam bem para situações como perigos ou combatentes, onde a vida dos PJs está em risco — para esses desafios é melhor utilizar as CDs baseadas em nível.

TABELA 10–4: CDS SIMPLES
Graduação de ProficiênciaCD
Destreinado10
Treinado15
Especialista20
Mestre30
Lendário40

CDs Baseadas em Nível

Quando estiver determinando a CD de uma perícia baseado em algum fator que possui um nível, utilize os valores de referência na Tabela 10–5. Descubra o nível do alvo e designe a CD correspondente. Como magias utilizam uma escala de 1º a 10º nível, utilize a coluna Nível de Magia para elas. Utilize estas CDs quando um PJ precisar Identificar uma Magia ou Recordar Conhecimento sobre uma criatura, tentar Ganhar Proventos ao executar uma tarefa de um certo nível e assim por diante. Você também pode utilizar CDs baseadas em níveis para obstáculos em vez de determinar uma CD simples. Por exemplo: você pode determinar que a parede de uma masmorra de alto nível foi construída com metal liso e é mais difícil de escalar. Você pode simplesmente dizer que alguém com proficiência mestre poderia escalá-la e utilizar a CD simples de 30. Ou você pode decidir que o vilão de 15º nível que criou a masmorra também fez a parede e assim utilizar a CD 34 do 15º nível. Você pode utilizar qualquer opção! Note que PJs que investirem pesado em uma perícia têm mais facilidade de superar uma CD do seu nível conforme aumentam de nível, e as CDs listadas eventualmente se tornam bem fáceis para eles.

TABELA 10–5: CDS POR NÍVEL
NívelCDNívelCD
0141331
1151432
2161534
3181635
4191736
5201838
6221939
7232040
8242142
9262244
10272346
11282448
12302550
Nível de Magia*CD
15
18
20
23
26
28
31
34
36
10º39

*Se uma magia for incomum ou rara, a dificuldade deve ser ajustada de acordo.

Ajustando Dificuldades

Você pode decidir que uma CD deve ser diferente da base, seja para levar em conta as áreas de especialidade dos PJs ou para representar a raridade de magias ou itens. O ajuste de CD representa uma diferença essencial na dificuldade do teste e se aplica a qualquer um fazendo este teste específico para alcançar esse objetivo. Ajustes acontecem mais frequentemente com as tarefas de CDs baseadas em seu nível. Ajustes usam uma escala de –10 a +10, de testes incrivelmente fáceis a incrivelmente difíceis, e são separados em incrementos de 2, 5 e 10. Você frequentemente aplicará o ajuste para coisas incomuns, raras ou únicas.

Os nomes dos ajustes não indicam exatamente a dificuldade real da tarefa para o PJ ou grupo de PJs, e ajustes não devem ser feitos para balancear ou substituir os bônus e penalidades dos PJs. PJs que investirem em um perícia ficarão cada vez melhores nela conforme sobem de nível. Por exemplo: mesmo o melhor PJ de 1º nível possui uma chance mínima contra um teste de CD de 1º nível incrivelmente difícil e uma imensa chance de falha crítica — mas, no 20º nível, um personagem otimizado com auxílio ou magias menores pode superar uma CD de 20º nível incrivelmente difícil por volta de metade das vezes, falhando criticamente apenas com um 1. Em níveis mais elevados, muitos grupos descobrirão que as CDs muito difíceis são praticamente padrão para eles; tenha isto em mente se precisar de um teste que represente um verdadeiro desafio para um grupo de nível elevado.

Você pode utilizar CDs diferentes para tarefas baseadas na perícia ou estatística particular sendo utilizada para aquele teste. Digamos que seus PJs encontrem um tomo mágico sobre criaturas aberrantes. O tomo é de 4º nível e possui o traço ocultista, portanto, você estabelece a CD do teste de Ocultismo para Identificar a Magia em 19. Conforme notado em Identificar Magia, outras perícias relacionadas a magia geralmente podem ser utilizadas com uma CD mais elevada, então você decide que o teste é muito difícil para um personagem utilizando Arcanismo e define uma CD de 24 para personagens utilizando esta perícia. Se um personagem no seu grupo possuir Saber de Aberração, você pode determinar que seria fácil ou muito fácil utilizar esta pericia e assim ajustar a CD para 17 ou 14. Estes ajustes não ocupam o lugar de bônus, modificadores e penalidades dos personagens — eles representam a aplicabilidade da perícia sendo utilizada.

TABELA 10–6: AJUSTES DE CD
DificuldadeAjusteRaridade
Incrivelmente fácil-10-
Muito fácil-5-
Fácil-2-
Difícil2Incomum
Muito dificíl5Raro
Incrivelmente difícil10Único

Tentativas em Grupo

As CDs neste capítulo oferecem uma chance boa e crescente de sucesso a um personagem individual se ele possuir alguma proficiência. Entretanto, ocasionalmente você terá uma tarefa onde apenas uma pessoa no grupo precisa obter sucesso, mas que todos podem tentar. A quantidade de dados rolados significa que há uma chance muito alta de um deles obter sucesso. Na maior parte do tempo isso é perfeitamente apropriado, mas às vezes você quer que a tarefa seja um desafio, com alguma incerteza sobre o sucesso do grupo. Nestes casos, torne o teste muito difícil ou incrivelmente difícil se quiser que seja particularmente trabalhoso ou se ele for realizado por PJs de níveis elevados. Com estas CDs, a maioria do grupo provavelmente irá falhar e alguém provavelmente ainda terá sucesso — provavelmente o personagem que mais investiu na perícia, como é esperado para personagens especializados.

Proficiência Mínima

Algumas tarefas em particular requerem que o personagem possua uma graduação de proficiência específica além de precisar obter sucesso na rolagem do dado. Fechaduras e armadilhas frequentemente requerem uma certa graduação de proficiência para as ações Abrir uma Fechadura ou Desabilitar um Dispositivo de Ladroagem. Um personagem cuja graduação de proficiência seja mais baixa do que a listada pode fazer o teste, mas não pode obter sucesso. Você pode aplicar proficiências mínimas similares a outras tarefas. Você pode decidir, por exemplo, que um teorema arcano em particular requer treinamento em Arcanismo para ser compreendido. Uma bárbara destreinada não pode obter sucesso no teste, mas ainda pode tentar se quiser — afinal, ela precisa ter a chance de falhar criticamente e conseguir uma informação errada!

Mantenha em mente as seguintes orientações para realizar testes que requeiram alguma proficiência mínima: uma tarefa de 2º nível ou menor quase nunca deve requerer proficiência especialista, uma de 6º nível ou menor quase nunca deve requerer proficiência mestre e uma tarefa de 14º nível ou menor quase nunca deve requerer proficiência lendária. Se o fizerem, nenhum personagem do nível apropriado conseguirá obter sucesso.

Ações Específicas

Várias partes deste livro (mais notavelmente o Capítulo 4: Perícias) indicam que você, como MJ, estabelece as CDs para certos testes ou determina outros parâmetros. Aqui estão as orientações para a maioria das tarefas comuns. Lembre-se que elas são apenas orientações e que você pode ajustá-las conforme necessário para que se adequem à situação.

Aprender uma Magia ou Identificar uma Magia

A CD para Aprender uma Magia ou Identificar Magia normalmente é igual à CD listada na Tabela 10–5 para o nível da magia ou do item, ajustado por sua raridade. Um item ou fenômeno muito estranho normalmente utiliza um ajuste de CD mais alto. Para um item amaldiçoado ou certos itens ilusórios, utilize uma CD incrivelmente difícil para aumentar a chance de identificação errônea.

Ganhar Proventos

Você estabelece o nível da tarefa quando alguém tentar Ganhar Proventos. A tarefa disponível de nível mais elevado é, normalmente, do mesmo nível do assentamento onde o personagem está. Se você não souber o nível do assentamento, ele normalmente varia de 0 a 1 para uma aldeia, 2 a 4 para uma vila ou de 5 a 7 para uma cidade. Um PJ pode precisar viajar para uma metrópole ou capital para encontrar tarefas de níveis 8 a 10 e para as maiores cidades do mundo ou até mesmo outro plano para encontrar rotineiramente tarefas acima disso. Algumas localidades podem ter tarefas de nível mais elevado baseadas na natureza do assentamento. Um porto maior pode oferecer tarefas de nível mais elevado para Saber de Marinheiro, uma cidade com uma cena artística vibrante pode oferecer tarefas de nível mais alto para Performance e assim por diante. Se alguém tentar utilizar uma perícia particularmente obscura, poderá ter dificuldades para encontrar tarefas de um nível ideal (ou mesmo qualquer tarefa) — ninguém na maioria dos assentamentos clama pelo conhecimento de alguém com Saber de Troll.

Uma vez que o PJ tenha escolhido uma tarefa de um nível em particular dentre as disponíveis, utilize a CD para aquele nível. Você pode ajustar a CD para ser mais difícil se houver um clima inclemente durante um trabalho ao relento, uma audiência barulhenta para performance ou circunstâncias similares.

Intuir Direção

Pegue a CD simples mais apropriada quando alguém usar Sobrevivência para Intuir Direção. Isto normalmente é equivalente à CD treinada em ermos normais, especialista em uma floresta profunda ou subterrâneo, mestre em locais traiçoeiros ou sem características marcantes, e lendária em ambientes estranhos ou surreais de outros planos.

Manufaturar

Quando um personagem Manufaturar um item, utilize o nível do item para determinar a CD, aplicando os ajustes da pela raridde do item se ele não for comum. Você pode aplicar o ajuste de CD fácil para um item que o criador já fez antes. Consertar o item normalmente utiliza a CD do nível do item sem ajustes, embora você possa ajustar a CD para ser mais difícil para um item de nível mais alto do que o personagem pode Manufaturar.

Obter Informação

Para estabelecer uma CD para Obter Informação, utilize uma CD simples representando a disponibilidade da informação sobre o assunto. Ajuste a CD para cima se o PJ busca Obter Informações mais detalhadas ou aprofundadas. Por exemplo: se um personagem quiser Obter Informação sobre uma caravana visitante, você pode decidir que uma pessoa comum não saberia muito sobre isso, mas qualquer mercador ou guarda saberia. Dessa forma, aprender fatos básicos utiliza a CD simples para a proficiência treinada. O nome do líder da caravana é facilmente conhecido, então descobri-lo pode ser CD 15 . Aprender a identidade dos empregadores obscuros do líder, entretanto, pode ser CD 20.

Perícias Sociais

Quando um personagem usar Diplomacia, Dissimulação, Intimidação ou Performance para influenciar ou impressionar alguém cujo nível ou CD de Vontade você não sabe, estime o nível da criatura e utilize a CD apropriada. Um plebeu normalmente é considerado de nível 0 ou 1. Não se preocupe com exatidão. É razoavelmente normal ajustar a CD baseada na atitude do alvo para Diplomacia, Dissimulação ou Performance, tornando-a fácil para uma criatura amigável, muito fácil para uma criatura prestativa, difícil para uma criatura inamistosa ou muito difícil para uma criatura hostil. Você pode ajustar a CD ainda mais ou de alguma forma diferente de acordo com o objetivo do PJ — por exemplo: a CD para Pedir algo a que um PdM indiferente seja fundamentalmente contrário pode ser incrivelmente difícil ou impossível, enquanto pode ser fácil convencer uma criatura inamistosa a fazer algo que ela já queria fazer.

Determinando o Escopo do Saber

Perícias de Saber são um dos aspectos mais especializados do Pathfinder, mas requerem supervisão do MJ — particularmente para determinar as subcategorias de Saber aceitáveis para serem escolhidas por personagens. Uma subcategoria de Saber representa um foco estreito e, por isto, não deveria substituir todas ou mesmo a maior parte de uma perícia inteira — nem deve cobrir vastas gamas de informação. Por exemplo: uma única subcategoria de Saber não cobre todas as religiões — isto é coberto pela perícia Religião — mas um personagem pode possuir uma subcategoria de Saber que cobre uma única divindade. Uma subcategoria de Saber não pode cobrir um país inteiro ou toda a história, mas pode cobrir uma cidade, uma civilização antiga ou um aspecto de um país moderno, como Saber da História de Taldor. Uma única subcategora de Saber não pode cobrir o multiverso inteiro, mas pode cobrir um plano inteiro diferente do Plano Material.

Rastrear

Frequentemente, quando um PJ utilizar Sobrevivência para Rastrear, você pode escolher a CD simples e ajustá-la baseado nas circunstâncias. Por exemplo: um exército normalmente é fácil de rastrear, por isso você pode utilizar a CD destreinada de 10. Se o exército tiver marchado pela lama, você pode até ajustá-la para baixo resultando em CD 5. Por outro lado, se o grupo perseguir um sobrevivente astuto usando Cobrir Rastros, você pode utilizar a CD de Sobrevivência dele como a CD para Rastreá-lo.

Recordar Conhecimento

Na maioria dos tópicos, você pode utilizar a CD simples para testes de Recordar Conhecimento. Para um teste sobre uma criatura, armadilha ou outro assunto específico com nível, utilize a CD baseada em nível (ajustada pela raridade se necessário). Você pode ajustar a dificuldade para baixo, talvez até drasticamente se o assunto for especialmente notório ou famoso. Saber contos simples sobre os feitos de um dragão infame, por exemplo, pode ser incrivelmente fácil para o nível do dragão (ou mesmo apenas uma CD treinada simples).

Perícias Alternativas

Como indicado na descrição da ação, um personagem pode testar Recordar Conhecimento utilizando uma perícia diferente das listadas nas opções comuns. Se a perícia for altamente aplicável, como utilizar Medicina para identificar um tônico medicinal, você provavelmente não precisa ajustar a CD. Se sua relevância for parcial, ajuste a CD para cima conforme descrito em Ajustando Dificuldades.

Conhecimento Adicional

Às vezes um personagem pode querer dar continuidade a um teste de Recordar Conhecimento, rolando outro teste para descobrir mais informações. Após um sucesso inicial, usos adicionais de Recordar Conhecimento podem levar a mais informações, mas você deve ajustar a dificuldade para cima a cada tentativa. Uma vez que o personagem tenha feito um teste incrivelmente difícil ou falhado em um teste, tentativas adicionais são infrutíferas — o personagem já recordou tudo o que sabe sobre o assunto.

Traço de CriaturaPerícia
AberraçãoOcultismo
AnimalNatureza
AstralOcultismo
BestaNatureza, Arcanismo
CelestialRelegião
ConstruoManufatura, Arcanismo
DragãoArcanismo
ElementalArcanismo, Natureza
EspíritoOcultismo
EtéreoOcultismo
FadaNatureza
FungoNatureza
HumanoideSociedade
ÍnferoReligião
LimoOcultismo
MonitorReligião
Morto-Vivoocultismo
PlantaNatureza

Identificar Criatura

Um personagem que identifique uma criatura com sucesso aprende uma de suas características mais conhecidas — como a regeneração de um troll (e o fato de que pode ser impedida com ácido ou fogo) ou os espinhos da cauda de uma mantícora. Em um sucesso crítico, o personagem também aprende algo mais sutil, como a fraqueza de um demônio ou o acionamento de uma das reações da criatura.

A perícia utilizada para identificar uma criatura normalmente depende dos traços que ela possui (mas você tem uma grande margem para decidir qual perícia se aplica). Por exemplo, bruxas são humanoides mas possuem uma forte conexão com magias ocultistas e vivem fora da sociedade, portanto, você poderia permitir que um personagem utilize Ocultismo para identificá-las sem quaisquer ajustes de CD, enquanto aumentaria a dificuldade de Sociedade. Perícias de Saber também podem ser utilizadas para identificar criaturas específicas ao seu assunto. Utilizar o Saber aplicável normalmente tem uma CD fácil ou muito fácil (antes de ajustar pela raridade).

Substituir

Uma CD simples normalmente é suficiente para a ação Subsistir, com a CD treinada representando uma situação típica. Utilize a disposição do ambiente ou cidade como orientação; um ambiente com recursos escassos ou uma cidade com pouca tolerância a transeuntes pode precisar de uma CD especialista ou mais elevada.

Treinar um Animal

Treinar um Animal permite que PJs ensinem truques a animais. Utilize o nível do animal como base; você pode ajustar a CD para cima se o truque for especialmente difícil, ou para baixo se o animal for especialmente domesticável (como um cachorro).

Recompensas

Pontos de Heroísmo

Diferente dos Pontos de Experiência e tesouro, que ficam com o personagem, Pontos de Heroísmo são concedidos e usados durante a sessão. No começo de uma sessão de jogo, você concede 1 Ponto de Heroísmo para cada jogador. Você também pode conceder mais Pontos de Heroísmo durante o jogo, tipicamente após um momento ou conquista heroica (veja abaixo). Como apontado, um jogador pode gastar 1 Ponto de Heroísmo para uma rerrolagem ou pode gastar todos seus Pontos de Heroísmo para se recuperar quando estiver perto da morte.

Em um jogo típico, você concederá cerca de 1 Ponto de Heroísmo a cada hora de jogo depois da primeira (por exemplo, 3 pontos extras em uma sessão de 4 horas). Se quiser um jogo mais exagerado, ou se o seu grupo estiver enfrentando oponentes incríveis e demonstrando imensa bravura, você pode conceder pontos em um ritmo maior, como 1 a cada 30 minutos (ou seja, 6 para uma sessão de 4 horas). Tente garantir que cada PJ tenha oportunidades para receber Pontos de Heroísmo e evite dar todos os Pontos de Heroísmo para um único personagem.

Um último avanço corajoso, protegendo inocentes e utilizando uma estratégia ou magia inteligente para salvar o dia pode dar a todos os personagens um Ponto de Heroísmo. Fique atento aos momentos onde a mesa inteira comemora ou fica maravilhada com a realização de um personagem; esta é sua dica para conceder um Ponto de Heroísmo para ele.

O grupo também pode ganhar Pontos de Heroísmo por suas conquistas ao longo do jogo. Para uma conquista moderada ou maior, considere conceder um Ponto de Heroísmo. Este ponto normalmente vai para o PJ que foi essencial para alcançar a conquista.

Pontos de Experiência

Conforme se aventuram, os personagens recebem Pontos de Experiência (XP). Estas recompensas vêm de atingir objetivos, completar encontros sociais, explorar lugares novos, lutar com monstros, superar perigos e outros feitos. Você tem um grande controle sobre quando os personagens recebem XP, embora as seguintes orientações detalhem o que é esperado receber em uma campanha padrão.

Normalmente, quando um personagem alcança 1.000 XP ou mais, ele sobe de nível, ele reduz seus XP em 1.000 e começa a progressão para o próximo nível.

Recompensas de XP

Pontos de Experiência são recompensas concedidas por encontros, exploração e progresso na aventura. Quando os PJs encaram oposição direta, como em uma luta ou conflito social, o XP recebido é baseado no nível do desafio superado. Personagens também ganham XP de exploração, por atos como encontrar áreas secretas, localizar um esconderijo, suportar um ambiente perigoso ou mapear uma masmorra inteira.

Quaisquer recompensas de XP vão para todos os membros do grupo. Por exemplo: se o grupo vencer uma batalha que valha 100 XP, todos os seus membros recebem 100 XP — mesmo o ladino do grupo que estava em um cofre roubando um tesouro durante a batalha. E se o ladino coletar uma gema esplêndida e famosa, que você determinou que representa uma conquista moderada valendo 30 XP, cada membro do grupo também recebe 30 XP.

Adversários e Perigos

Encontros com adversários e perigos concedem uma quantidade fixa de XP. Quando o grupo sobrepuja um encontro com criaturas ou perigos, cada personagem ganha XP igual ao total de XP das criaturas e perigos no encontro (isto exclui ajustes de XP para grupos de tamanhos diferentes; veja Tamanho do Grupo na página 508 para mais detalhes).

Encontros triviais normalmente não fornecem XP, mas você pode decidir recompensar um encontro trivial importante para a história ou um encontro que se tornou trivial por causa da ordem em que foi encontrado durante uma aventura não-linear com os mesmos XP de uma conquista menor ou moderada.

Conquistas

Ações dos personagens que movam a história adiante — como assegurar uma aliança maior, estabelecer uma organização ou fazer um PdM mudar de opinião — são consideradas conquistas e devem ser recompensadas com XP. Sua significância determina o tamanho da recompensa de XP. Determine se a conquista foi menor, moderada ou maior e utilize a Tabela 10–8: Recompensas de XP na página 508 para recompensá-los com a quantia apropriada de XP. Conquistas menores incluem todo o tipo de momentos significativos, memoráveis ou surpreendentes no jogo. Uma conquista moderada tipicamente representa um objetivo que leva a maior parte da sessão para ser completada e uma conquista maior normalmente é o resultado dos esforços dos personagens por muitas sessões. Conquistas moderadas e maiores normalmente acontecem depois de um esforço heroico, portanto, proporcionam um momento ideal para conceder também um Ponto de Heroísmo para um ou mais personagens envolvidos.

Como mencionado antes, você decide quantos XP concede por conquistas. Como orientação geral, em uma dada sessão de jogo você tipicamente concederá várias recompensas menores, uma ou duas recompensas moderadas e apenas uma maior, se ocorrer.

TABELA 10–8: RECOMPENSAS DE XP
ConquistaRecompensa de XP
Menor10 XP
Moderada*30 XP
Maior *80 XP
*Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo.
Nível do AdversárioRecompensa de Xp
Nível do Grupo -410 XP
Nível do Grupo -315 XP
Nível do Grupo -220 XP
Nível do Grupo -130 XP
Nível do Grupo40 XP
Nível do Grupo +160 XP
Nível do Grupo +280 XP
Nível do Grupo +3120 XP
Nível do Grupo +4160 XP
Recompensa de XP
Nível de PerigoPerigo SimplesPerigo Complexo
Nível do grupo -42 XP10 XP
Nível do grupo -33 XP15 XP
Nível do grupo -24 XP20 XP
Nível do grupo -16 XP30 XP
Nível do grupo8 XP40 XP
Nível do grupo +112 XP60 XP
Nível do grupo +216 XP80 XP
Nível do grupo +324 XP120 XP
Nível do grupo +432 XP160 XP

Tamanho do Grupo

As regras para progressão assumem um grupo de quatro PJs. As regras para encontros descrevem como acomodar grupos de tamanhos diferentes, mas as recompensas de XP não mudam — sempre recompense a quantia de XP listada para um grupo de quatro personagens. Você normalmente não precisa fazer muitos ajustes para um grupo de tamanho diferente em situações fora de encontros. Tenha o cuidado de não oferecer muitas formas de conseguir XP por conquistas quando tiver um grupo grande, já que eles podem buscar múltiplas conquistas de uma vez (o que pode fazer com que os PJs subam de nível muito rápido).

Paridade e Nível do Grupo

É recomendado que você mantenha todos os personagens com a mesma XP total. Isto facilita muito encontrar os desafios apropriados para quatro jogadores. Ter personagens de níveis diferentes no mesmo grupo pode resultar nos personagens mais fracos morrendo mais facilmente e seus jogadores se sentindo menos eficientes e se divertindo menos durante o jogo.

Se escolher manter o grupo em níveis diferentes, você deve selecionar um nível para o grupo (que será utilizado para determinar seu orçamento de XP para encontros). Escolha o nível que representa a habilidade do grupo como um todo. Utilize o nível mais alto se apenas um ou dois personagens ficarem para trás, ou uma média se todos tiverem níveis diferentes. Se apenas um personagem estiver dois ou mais níveis adiante, utilize o nível de grupo apropriado para os personagens de nível mais baixo e ajuste os encontros como se tivesse um PJ adicional para cada 2 níveis que o personagem de nível mais elevado possuir além do resto do grupo.

Membros do grupo que estiverem em um nível inferior ao resto do grupo ganham o dobro do XP dos outros personagens até alcançarem o nível do grupo. Se estiver registrando XP individualmente, você precisa decidir se os membros do grupo ganham XP por sessões perdidas.

Velociade de Progressão

Ao variar a quantia de XP necessária para ganhar um nível, você pode mudar a velocidade com a qual os personagens ganham poder. As regras do jogo assumem um grupo jogando com a progressão padrão. Progressão rápida funciona melhor quando você sabe que não jogará uma campanha muito longa e quer conseguir o máximo possível rapidamente — já a progressão lenta funciona melhor em campanhas árduas onde todo o progresso é conquistado com dificuldade. Você pode alterar os XP necessários para passar de nível de uma aventura para a outra para ter uma ideia diferente. Durante um assassinato misterioso nas ruas e viagens através de ermos assombrados, você pode usar a progressão lenta. Quando os PJs alcançarem a masmorra, você pode mudar para a progressão padrão ou rápida. Os valores abaixo são apenas exemplos. Você pode usar valores ainda mais altos ou mais baixos.

Velocidade de ProgressãoXP para Subir de Nível
Rápida800 XP
Padrão1.000 XP
Lenta1.200 XP

Nível Baseado em História

Se não quiser se preocupar com a administração e entrega de XP, ou se quiser uma progressão baseada inteiramente nos eventos da história, ignore o processo de XP inteiramente e simplesmente decida quando os personagens sobem de nível. Geralmente, os personagens devem ganhar um nível a cada três ou quatro sessões de jogo, logo depois de algum grande evento apropriado, como a derrota de um vilão significativo ou a conquista de algum objetivo importante).

Tesouro

Como MJ, é seu trabalho distribuir tesouros aos personagens. Tesouros aparecem ao longo da aventura e os PJs os obtém saqueando tesouros escondidos, derrotando inimigos que carregam dinheiro ou itens valiosos, sendo pagos por missões bem-sucedidas e de qualquer outra forma que imaginar. Esta sessão oferece orientações para distribuir tesouros em uma campanha típica de Pathfinder, mas você sempre é livre para conceder tesouros adicionais para criar um jogo mais fantástico, menos tesouro para uma aventura de horror de sobrevivência ou algum outro meio termo.

Tesouro por Nível

A Tabela mostra quanto tesouro você deve distribuir ao longo de um nível para um grupo de quatro PJs. A coluna de Valor Total indica um valor aproximado de todo o tesouro, caso você queira gastá-lo como se fosse um orçamento. As próximas colunas fornecem sugestões para dividir este valor em itens permanentes, que os PJs mantêm e usam por muito tempo; consumíveis, que são destruídos após serem usados uma única vez; e dinheiro, que incluem moedas, gemas e outros valores gastos primariamente para adquirir itens ou serviços. A coluna final indica uma quantia de dinheiro que deve ser adicionada para cada PJ além do quarto no grupo de jogo (a seção Grupos de Tamanhos Diferentes na página 510 fornece mais orientações sobre isso).

Por exemplo: entre o tempo que seus PJs chegam ao 3º nível e o tempo que chegam ao 4º, você deve distribuir o tesouro listado na tabela para o 3º nível, ou seja, aproximadamente 500 po: dois itens permanentes de 4º nível, dois itens permanentes de 3º nível, dois consumíveis de 4º nível, dois consumíveis de 3° nível, dois consumíveis de 2º nível e 120 po de dinheiro.

Quando distribuir itens permanentes de 1º nível, sua melhor opção são armas, armaduras e outros equipamentos do Capítulo 6 valendo entre 10 e 20 po. Os tesouros listados na linha do 20º nível representam um nível inteiro de aventuras, mesmo que não exista nenhuma forma de alcançar o 21º nível.

Algumas seções de criaturas no Pathfinder Bestiário listam tesouros que podem ser recebidos ao derrotar uma criatura individual; isto conta para o tesouro de qualquer nível presente. As aventuras publicadas incluem uma boa quantia de tesouro distribuída ao longo de sua história, embora você ainda precise monitorar as capacidades do grupo conforme eles avançam pela aventura para garantir que não fiquem para trás.

Dinheiro

O grupo encontrará dinheiro e outros tesouros que não são úteis em si, mas que podem ser vendidos ou gastos em outras coisas. O valor de peças de ouro na coluna Dinheiro do Grupo não se refere apenas a moedas. Gemas, objetos de arte, materiais de manufatura (incluindo materiais preciosos), joias e até itens de nível muito mais baixo do que o nível do grupo podem ser mais interessantes do que uma pilha de ouro.

Se você incluir um item permanente de nível baixo como parte de uma recompensa em dinheiro, conte apenas metade do Preço do item para a quantia de peças de ouro — assumindo que o grupo irá vender o item ou usá-lo como material de manufatura. Porém, os consumíveis de nível mais baixo ainda podem ser bastante úteis (particularmente pergaminhos) — e ser acha que o grupo pode usá-los, conte estes itens com seu Preço total.

Outros Tipos de Tesouro

Nem todos os tesouros precisam ser itens ou dinheiro. Artesões podem utilizar a perícia Manufatura para transformar matéria-prima diretamente em itens em vez de comprar estes itens com moedas. Conhecimento pode expandir as habilidades de um personagem e fórmulas são um bom tesouro para personagens criadores de itens. Um conjurador pode obter acesso a novas magias a partir do grimório de um inimigo ou um sábio antigo, enquanto um monge pode retreinar técnicas por outras mais raras, aprendidas com um mestre no cume de uma montanha remota.

Tesouro e Raridade

Conceder itens incomuns ou raros e fórmulas aos jogadores mantê-los mais interessados nos tesouros. É melhor distribuir itens incomuns como uma recompensa regularmente, mas itens raros apenas ocasionalmente. Estas recompensas são especialmente atraentes se os aventureiros conseguirem um item que seja adequada ao seu histórico ou tema ao derrotar ou enganar um inimigo que o carrega.

Fórmulas incomuns e raras são um grande tesouro para personagens que Manufaturam itens. Note que se uma fórmula incomum ou rara for amplamente disseminada, ela eventualmente se torna mais comum. Pode demorar meses ou anos, mas o item pode começar a aparecer em lojas por todo o mundo.

Ajustando Tesouros

O tesouro fornecido ao grupo deve ser monitorado e ajustado conforme o jogo progride. Você pode precisar entregar tesouros que não havia originalmente planejado, especialmente se o grupo pular uma parte da aventura. Fique de olho nos recursos do grupo. Se eles estiverem ficando sem consumíveis ou dinheiro, ou se estiverem tendo problemas em combate porque seus itens não são apropriados, ajuste os próximos tesouros.

Isto é especialmente comum em aventuras que possuem pouco recesso ou que ocorrem longe da civilização. Se o grupo passar um longo tempo sem ser capaz de comprar ou Manufaturar itens úteis, os PJs estarão cheios de moedas e coisas valiosas mas com poucos itens que podem ser utilizados. Em uma situação dessas, você pode colocar mais tesouros úteis na aventura ou introduzir PdMs dispostos a comprar e vender itens.

Megamasmorras e Caixas de Areia

Algumas aventuras esperam que os personagens explorem conforme suas vontades e encontrem apenas o que sua engenhosidade, perícia ou sorte permitam. Dois exemplos comuns deste tipo de aventura são as chamadas megamasmorras (imensas masmorras com múltiplas seções e caminhos diferentes) e a exploração livre (frequentemente chamada caixa de areia) que tipicamente ocorre em áreas ermas. Se quiser criar aventuras livres como estas onde os personagens provavelmente perderão pelo menos alguma parte do tesouro, aumente a quantidade de tesouro distribuído. Entretanto, fique atento, já que um grupo meticuloso pode acabar com mais tesouro do que o normal e terão vantagens em aventuras posteriores.

Para uma orientação simples nestas situações, simplesmente aumente o tesouro como se houvesse um PJ a mais no grupo. Se a estrutura for especialmente livre, especialmente em aventuras de caixa de areia, você pode aumentar esta quantia ainda mais.

Níveis de Itens Diferentes

Os níveis listados para os itens na Tabela 10–9: Tesouro do Grupo por Nível não são escritos em pedra. Você pode fornecer itens de níveis ligeiramente maiores ou menores contanto que leve em consideração o valor dos itens distribuídos. Por exemplo: você está considerando dar ao grupo de PJs de 11º nível uma pedra rúnica de fortificação (com Preço de 2.000 po) como um dos seus itens de 12º nível, mas percebe que eles tiveram problemas em achar armaduras nível em vez da pedra com a runa. Como a armadura tem um Preço menor do que o da runa, você pode adicionar uma runa das sombras (650 po) para compensar a diferença. O total não é exatamente o mesmo, mas tudo bem.

Entretanto, se quiser colocar um item permanente de 13º nível em uma pilha de tesouros, você pode remover dois itens permanentes de 11º nível para fazer uma troca mais ou menos equivalente. Quando fizer uma troca por um nível superior como esta, tenha cuidado: não apenas você introduz um item com efeitos que podem atrapalhar o jogo no nível atual do grupo, mas também pode dar um item incrível para um PJ enquanto os outros não ganham nenhum item novo!

Se estiver jogando uma campanha longa, você pode espalhar o tesouro com o tempo. Uma conquista maior pode fornecer um tesouro extra em um determinado nível, seguida por uma masmorra mais difícil com poucos itens no próximo nível. Verifique ocasionalmente se os tesouros de cada PJ são comparáveis à quantia que teriam se criassem um novo personagem no seu nível atual, conforme descrito sob Tesouro para Novos Personagens, abaixo. Eles devem estar um pouco acima do valor apropriado, mas se houver uma discrepância significativa, ajuste adequadamente o tesouro da próxima aventura.

TABELA 10–9: TESOURO DO GRUPO POR NÍVEL
NívelValor TotalItens Permanentes (por nível de item)Consumíveis (por nível de item)Dinheiro do GrupoDinheiro por PJ Adicional
1175 po2º: 2, 1º: 2*2º: 2, 1º: 340 po10 po
2300 po3º: 2, 2º: 23º: 2, 2º: 2, 1º: 270 po18 po
3500 po4º: 2, 3º: 24º: 2, 3º: 2, 2º: 2120 po30 po
4850 po5º: 2, 4º: 25º: 2, 4º: 2, 3º: 2200 po50 po
51.350 po6º: 2, 5º: 26º: 2, 5º: 2, 4º: 2320 po80 po
62.000 po7º: 2, 6º: 27º: 2, 6º: 2, 5º: 2500 po125 po
72.900 po8º: 2, 7º: 28º: 2, 7º: 2, 6º: 2720 po180 po
84.000 po9º: 2, 8º: 29º: 2, 8º: 2, 7º: 21.000 po250 po
95.700 po10º: 2, 9º: 210º: 2, 9º: 2, 8º: 21.400 po350 po
108.000 po11º: 2, 10º: 211º: 2, 10º: 2, 9º: 22.000 po500 po
1111.500 po12º: 2, 11º: 212º: 2, 11º: 2, 10º: 22.800 po700 po
1216.500 po13º: 2, 12º: 213º: 2, 12º: 2, 11º: 24.000 po1.000 po
1325.000 po14º: 2, 13º: 214º: 2, 13º: 2, 12º: 26.000 po1.500 po
1436.500 po15º: 2, 14º: 215º: 2, 14º: 2, 13º: 29.000 po2.250 po
1554.500 po po16º: 2, 15º: 216º: 2, 15º: 2, 14º: 213.000 po3.250 po
1682.50017º: 2, 16º: 217º: 2, 16º: 2, 15º: 220.000 po5.000 po
17128.000 po18º: 2, 17º: 218º: 2, 17º: 2, 16º: 230.000 po7.500 po
18208.000 po19º: 2, 18º: 219º: 2, 18º: 2, 17º: 248.000 po12.000 po
19355.000 po20º: 2, 19º: 220º: 2, 19º: 2, 18º: 280.000 po20.000 po
20490.000 po20º: 420º: 4, 19º: 2140.000 po35.000 po
* Muitos itens permanentes de 1º nivel devem ser itens do Capítulo 6 em vez de itens mágicos.

Grupos de Tamanhos Diferentes

Se o grupo tiver mais de quatro personagens, adicione os seguintes tesouros para cada personagem adicional:

• Um item permanente do nível do grupo ou de 1 nível superior

• Dois consumíveis, normalmente um do nível do grupo e um de 1 nível superior

• Dinheiro igual ao valor na coluna Dinheiro por PJ Adicional da Tabela 10–9

Se o grupo tiver menos que quatro personagens, você pode subtrair a mesma quantia para cada personagem a menos — porém, note que o jogo fica inerentemente mais desafiador com um grupo menor que não pode cobrir todas as funções tão eficientemente, portanto, considere subtrair menos tesouro e deixe que o equipamento extra compense o tamanho menor do grupo.

Tesouro para Novos Personagens

Quando sua campanha nova começar em um nível mais alto, um novo jogador se unir ao grupo existente ou o personagem de um jogador atual morre e ele criar um novo, sua campanha terá um ou mais PJs que não começaram no 1º nível. Nestes casos, examine a Tabela 10–10: Riqueza do Personagem na próxima página, que mostra quantos itens permanentes comuns os PJs de vários níveis deveriam possuir (além de dinheiro). Qualquer item singular indicado na tabela é sempre um item básico. Se o jogador quiser uma armadura ou arma com runas de propriedades, ele deve comprar as runas de propriedade separadamente e também deve pagar separadamente pelo material de armas e armaduras feitas de materiais preciosos. Estes valores são apropriados para um PJ que acabou de chegar naquele nível. Se o PJ estiver se unindo a um grupo que progrediu em parte na direção do próximo nível, considere dar ao novo personagem um item adicional do seu nível atual. Se seu grupo guardou o tesouro do PJ morto ou aposentado e o passou para os novos personagens, você pode dar aos personagens menos itens do que os valores indicados na tabela ou reduzir as recompensas recebidas nas próximas aventuras.

TABELA 10–10: RIQUEZA DO PERSONAGEM
NívelItens PermanentesDinheiroQuantia Fixa
1-15 po15 po
21°: 120 po30 po
32°: 1, 1°: 225 po75 po
43°: 1, 2°: 2, 1°: 130 po140 po
54°: 1, 3°: 2, 2°: 1, 1°: 150 po270 po
65°: 1, 4°: 2, 3°: 1, 2°: 280 po450 po
76°: 1, 5°: 2, 4°: 1, 3°: 2125 po720 po
87°: 1, 6°: 2, 5°: 1, 4°: 2180 po1.100 po
98°: 1, 7°: 2, 6°: 1, 5°: 2250 po1.600 po
109°: 1, 8°: 2, 7°: 1, 6°: 2350 po2.300 po
1110°: 1, 9°: 2, 8°: 1, 7°: 2500 po3.200 po
1211°: 1, 10°: 2, 9°: 1, 8°: 2700 po4.500 po
1312°: 1, 11°: 2, 10°: 1, 9°: 21.000 po6.400 po
1413°: 1, 12°: 2, 11°: 1, 10°: 21.500 po9.300 po
1514°: 1, 13°: 2, 12°: 1, 11°: 22.250 po13.500 po
1615°: 1, 14°: 2, 13°: 1, 12°: 23.250 po20.000 po
1716°: 1, 15°: 2, 14°: 1, 13°: 25.000 po30.000 po
1817°: 1, 16°: 2, 15°: 1, 14°: 27.500 po45.000 po
1918°: 1, 17°: 2, 16°: 1, 15°: 212.000 po69.000 po
2019°: 1, 18°: 2, 17°: 1, 16°: 220.000 po112.000 po

Seleção de itens

Você deve conversar com o jogador do novo personagem para decidir os itens que o personagem dele possui. Permita que o jogador faça sugestões e, se ele souber quais itens quer possuir, respeite suas escolhas a menos que você acredite que estas escolhas terão um impacto negativo no jogo. Se quiser, você pode conceder ao personagem jogador itens incomuns ou raros que se adequem ao seu histórico e conceito, tendo em mente a quantidade de itens destas raridades já introduzidos em seu jogo. O jogador também pode gastar dinheiro em consumíveis ou itens permanentes de nível mais baixo, mantendo o resto como moedas. Como sempre, você determina quais itens o personagem pode encontrar para este propósito.

Um PJ pode voluntariamente escolher um item que possua um nível menor do que qualquer um ou todos os itens listados, mas ele não ganha mais dinheiro ao fazer isso.

Se quiser, você pode permitir que o jogador comece com uma quantia fixa e compre quaisquer itens que desejar (embora ele só possa comprar itens de um nível inferior ao seu nível de personagem). Isto gera um valor total menor do que a distribuição normal de itens permanentes e dinheiro, já que o jogador pode selecionar um conjunto de itens de nível mais alto.

Comprando e Vendendo Itens

Personagens normalmente podem comprar e vender itens apenas durante seu recesso. Um item geralmente pode ser vendido por metade do seu Preço, embora objetos de arte, gemas e matéria-prima possam ser vendidas pelo seu Preço total.

Ambiente

Cada ambiente apresentado nesta seção utiliza as regras de terreno de modos diferentes, portanto, garanta que está familiarizado com estas regras antes de ler essa seção. Alguns ambientes se referem às regras de clima e desastres naturais. Muitos lugares possuem os traços de múltiplos ambientes: uma montanha coberta de neve pode usar os ambientes ártico e montanhoso, por exemplo. Os efeitos de características ambientais baseados em sua altura ou profundidade variam de acordo com o tamanho da criatura. Por exemplo: um atoleiro raso para uma criatura Média pode ser um atoleiro profundo para criaturas menores, e um atoleiro profundo para uma criatura Média poderia ser apenas um atoleiro raso para uma criatura maior (e tão insignificante para uma criatura realmente descomunal que não é sequer considerado terreno difícil).

Dano Ambiental

Algumas características ambientais ou desastres naturais causam dano. Como a quantidade de dano pode variar baseada em circunstâncias específicas, as regras para ambientes específicos e desastres naturais descrevem o dano causado em categorias em vez de números exatos. Utilize a Tabela 10–11 abaixo para determinar o dano de um ambiente ou desastre natural. Quando decidir a quantidade exata de dano, determine o quão extremo você acha que esse perigo é.

TABELA 10–11: DANO AMBIENTAL
CategoriaDano
Menor1d6 a 2d6
Moderado4d6 a 6d6
Maior8d6 a 12d6
Massivo18d6 a 24d6

Aquático

Ambientes aquáticos estão entre os mais desafiadores para os PJs, exceto por outros mundos e planos incomuns. PJs em um ambiente aquático precisam de um meio para respirar (tipicamente a magia respirar na água) e normalmente devem Nadar para se moverem — embora um PJ que chegue ao fundo possa andar com dificuldade utilizando as regras para terreno difícil maior. Personagens em ambientes aquáticos fazem uso frequente das regras de combate aquático e de afogamento e sufocamento.

Água Corrente

Correntes oceânicas, rios e outros tipos de água em movimento são terreno difícil ou terreno difícil maior (dependendo da velocidade da água) para uma criatura Nadando contra a correnteza. No fim do turno de uma criatura, ela se move uma certa distância dependendo da velocidade da correnteza. Por exemplo: uma correnteza de 3 metros move uma criatura essa distância na direção da correnteza no fim do turno da criatura.

Visibilidade

É muito mais difícil ver coisas à distância sob a água do que em terra, e é particularmente difícil se a água for barrenta ou cheia de partículas. Em água pura, o alcance visual máximo para ver um objeto pequeno é de aproximadamente 72 metros e, em água barrenta, a visibilidade pode ser reduzida a apenas 3 metros — ou até menos. Ártico O principal desafio em um ambiente ártico é a baixa temperatura, mas ambientes árticos também contêm gelo e neve. Os desastres que atingem ambientes árticos com mais frequência são avalanches, enchentes e nevascas.

Gelo

Terreno congelado é tanto terreno irregular quanto terreno difícil, pois os personagens escorregam e deslizam devido à falta de tração.

Neve

Dependendo da profundidade da neve e sua composição, a maioria dos terrenos nevados é terreno difícil ou terreno difícil maior. Em neve mais densa, personagens podem tentar andar pela superfície sem afundar, mas algumas partes podem estar soltas ou macias o suficiente para que sejam consideradas terreno irregular.

Deserto

Desertos incluem terrenos arenosos e rochosos, assim como terras devastadas. Embora a tundra seja tipicamente um deserto, ela é classificada como ártica, pois o clima é o desafio principal nestas áreas. Desertos arenosos frequentemente possuem os perigos areia movediça (página 526) e tempestades de areia.

Areia

Areia compactada normalmente não impede o movimento do personagem, mas areia solta é terreno difícil (se for rasa) ou terreno irregular (se for profunda). O vento no deserto frequentemente molda a areia em dunas, colinas de areia solta com terreno irregular na face do vento e inclinações agudas na face contrária.

Detritos

Desertos rochoso são cheios de detritos, que são terreno difícil. Detritos densos o suficiente para se caminhar por cima podem ser tratados como terreno irregular.

Floresta

Estes ambientes diversos incluem selvas e outras áreas com muitas árvores. Ás vezes, florestas são assoladas por incêndios florestais.

Árvores

Embora árvores sejam onipresentes em uma floresta, elas normalmente não fornecem cobertura a menos que o personagem use a ação Obter Cobertura. Apenas árvores que ocupem mais que um quadrado de 1,5 metros (ou mais) no mapa são grandes o suficiente para fornecer cobertura automaticamente.

Copas

Florestas particularmente densas, como selvas tropicais, possuem copas bem acima do chão. Uma criatura tentando alcançar as copas ou viajar por elas deve Escalar. Balançar-se em cipós ou galhos normalmente requer um teste de Acrobatismo ou Atletismo. As copas fornecem cobertura e copas mais densas podem impedir que criaturas acima delas vejam as que estão no solo e vice-versa.

Matagal

Matagal leve é terreno difícil que permite um personagem Obter Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior que fornece cobertura automaticamente. Alguns tipos de matagais, como aqueles com espinhos, também podem ser terreno perigoso, e áreas com muitas raízes retorcidas podem ser terreno irregular.

Montanha

Ambientes de montanha também incluem colinas, que partilham muitos aspectos de montanhas exceto seus traços mais extremos. Os desastres mais comuns nessas áreas são avalanches.

Abismos

Abismos são fossos naturais, tipicamente possuindo pelo menos 6 metros de distância e claramente visíveis (a não ser que hajam esforços mundanos ou mágicos para ocultá-los). O principal perigo apresentado por um abismo é que o personagem deve fazer um Salto Longo para atravessá-lo. Alternativamente, personagens podem tomar a rota mais segura e mais lenta Escalando para o fundo do abismo de um lado e então subir do outro lado.

Detritos

Montanhas frequentemente possuem áreas extremamente rochosas ou de cascalho inconstante que gera terreno difícil. Detritos especialmente profundos ou pervasivos são terreno irregular.

Encostas

Encostas variam de subidas gentis de terreno normal a terrenos difíceis e inclinações, dependendo do ângulo de elevação. Descer uma encosta normalmente é terreno normal, mas os personagens podem precisar Escalar encostas particularmente íngremes.

Matagal

Matagal leve é comum em montanhas. É terreno difícil e permite que um personagem Obter Cobertura.

Penhascos

Penhascos e paredões rochosos precisam ser Escalados para subir ou descer sua extensão. Sem extensas precauções de segurança, uma falha crítica pode resultar em um significativo dano de queda.

Regras de Terreno

Ambientes fazem uso frequente das regras de terreno difícil, terreno difícil maior e terreno perigoso. Por isso, essas regras são resumidas aqui.

Terreno difícil é qualquer terreno que impede o movimento, variando de superfícies particularmente difíceis ou instáveis a solo com uma cobertura grossa e incontáveis outros impedimentos. Mover-se para um quadrado de terreno difícil (ou mover-se 1,5 metros adentrando ou dentro de uma área de terreno difícil, se não estiver usando um mapa quadriculado) custa 1,5 metros extras de movimento. Mover-se em um quadrado de terreno difícil maior custa 3 metros extras (em vez dos 1,5 metros extras por terreno difícil). Este custo adicional não é aumentado quando se mover diagonalmente. Criaturas normalmente não podem Dar um Passo em terreno difícil.

Qualquer movimento que uma criatura fizer ao saltar ignora o terreno abaixo dela durante o salto. Algumas habilidades (como voar ou ser incorpóreo) permitem que criaturas evitem a redução de movimento de alguns tipos de terreno difícil. Certas habilidades permitem que criaturas ignorem terreno difícil enquanto se deslocam a pé; tais habilidades também permitem que uma criatura se mova por terreno difícil maior usando o custo de movimento para terreno difícil — mas, exceto se a habilidade especificar o contrário, elas não permitem que as criaturas ignorem terreno difícil maior.

Terrenos perigosos causam dano a criaturas que se movem através eles. Por exemplo: uma poça de ácido, um fosso de brasas ardentes e uma passagem cheia de espinhos, todas constituem terreno perigoso. A quantidade e o tipo de dano dependem do terreno perigoso específico.

Pântanos

Pantanais são o tipo mais comum de pântanos, mas esta categoria também inclui charcos mais secos como brejos. Pântanos frequentemente contêm o perigo areia movediça. A despeito de sua natureza encharcada, pântanos raramente experimentam inundações, já que agem como esponjas naturais e absorvem muita água antes de inundar.

Atoleiros

Também chamados de lamaçais, atoleiros são áreas úmidas que acumulam turfa, são cobertos de limo e moitas e às vezes ostentam ilhas flutuantes de vegetação cobrindo poças mais profundas. Atoleiros rasos são terreno difícil para uma criatura Média, e atoleiros profundos são terreno difícil maior. Se um atoleiro for profundo o suficiente para que a criatura não alcance o fundo, ela tem que Nadar para atravessá-lo. Atoleiros também são ácidos, portanto, alguns atoleiros particularmente extremos ou mágicos podem ser terreno perigoso.

Matagal

Matagal leve é terreno difícil que permite que um personagem Busque Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior que fornece cobertura automaticamente. Alguns tipos de matagais, como os com espinhos, também são terrenos perigosos e áreas com muitas raízes retorcidas são terreno irregular.

Planícies

O ambiente de planície inclui gramados como savanas e plantações. Os desastres mais comuns são planícies e incêndios.

Cercas Vivas

Cercas vivas são fileiras de arbustos, árvores e moitas plantadas intencionalmente. Sua aparição icônica em aventuras é na forma de cercas vivas altas formando labirintos. Uma cerca viva típica possui entre 60 centímetros a 1,5 metros de altura, ocupa uma fileira de quadrados e fornece cobertura. Um personagem tentando passar através de uma cerca viva enfrenta terreno difícil maior; às vezes é mais rápido simplesmente Escalar por cima dela.

Matagal

Matagal leve é terreno difícil que permite um personagem Obter Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior que fornece cobertura automaticamente. Matagais em planícies normalmente são leves com algumas áreas esparsas de matagal pesado, mas os campos de certas plantações, como milho, são inteiramente compostos de matagal pesado.

Subterrâneo

Ambientes subterrâneos consistem de cavernas e áreas subterrâneas naturais. Masmorras e ruínas artificiais combinam traços subterrâneos com traços urbanos como escadas e paredes. Câmaras subterrâneas profundas compartilham alguns dos traços de montanhas, como abismos e penhascos. Os desastres subterrâneos mais comuns são desabamentos.

Bordas

Bordas são superfícies estreitas que pairam sobre uma área mais baixa ou fornecem os únicos meios para se mover ao longo da beirada de um abismo. Mover-se por uma borda estreita requer utilizar Acrobatismo para Equilibrar-se.

Detritos

Cavernas podem ficar cobertas de detritos, que são terreno difícil. Detritos grandes ou muito frequentes também são terrenos irregulares.

Estalagmites e Estalactites

Estalagmites são colunas que se erguem do chão de uma caverna. Áreas cheias de estalagmites são terreno difícil maior e estalagmites especialmente grandes devem ser contornadas ou Escaladas. Estalagmites podem ser afiadas o suficiente serem usadas como terreno perigoso em algumas circunstâncias, assim como estalactites (formações pontudas que se originam do teto de uma caverna) se forem derrubadas do teto.

Paredes

Paredes naturais de cavernas são irregulares, apresentando várias quinas, fissuras e bordas. Como a maioria das cavernas foram formadas pela ação da água, as paredes de cavernas frequentemente são lisas (o que torna a Escalada ainda mais difícil).

Pisos

Ambientes subterrâneos naturais raramente possuem pisos planos, em vez disso ostentando mudanças abruptas em elevação que resultam em terreno difícil, terreno irregular e inclinações.

Urbano

Ambientes urbanos incluem espaços abertos na cidade assim como suas estruturas. As informações sobre estruturas nesta seção também se aplicam a ruínas e masmorras construídas. Dependendo da construção e localização, cidades podem ser vulneráveis a muitas formas de desastre — especialmente incêndios e inundações.

Escadas

Escadas são terreno difícil para personagens que estejam subindo-as e escadas de má qualidade também podem ser terreno irregular. Alguns templos e estruturas construídas por gigantes possuem escadas enormes que são terreno difícil maior tanto para subir quanto para descer ou que exigem Escalar a cada degrau.

Esgotos

Esgotos geralmente são construídos 3 metros ou mais abaixo do nível da rua e são equipados com escadas e outras formas de subir e descer até eles. Caminhos elevados ao longo das paredes permitem o acesso dos trabalhadores do esgoto, enquanto canais no centro carregam os dejetos em si. Esgotos menos sofisticados ou seções de esgoto não comumente acessadas pelos trabalhadores não contam com esses caminhos elevados, exigindo que se caminhe pelos dejetos contaminados com doenças. Esgotos podem ser acessados através de bueiros que normalmente requerem 2 ou mais ações de Interagir para serem abertos.

Gás de Esgoto

Gases de esgoto frequentemente contêm bolsões de gás altamente inflamável. Um bolsão de gás de esgoto exposto a uma chama explode, causando dano ambiental moderado de fogo às criaturas na área.

Guardas

A maioria dos assentamentos de tamanho significativo possuem guardas trabalhando em turnos para proteger o assentamento a todo o momento, patrulhando as ruas e protegendo vários postos. O tamanho dessa força varia de um guarda para cada 1.000 habitantes a até 10 vezes esse número.

Multidões

Locais lotados e áreas similares são terreno difícil, ou terreno difícil maior se a área estiver verdadeiramente entupida de gente. Você pode permitir que um personagem disperse uma multidão utilizando Diplomacia, Intimidação ou Performance. Uma multidão exposta a um perigo óbvio como fogo ou o avanço de um monstro tenta se afastar o mais rápido possível, mas é desacelerada por sua própria massa. Uma multidão em fuga tipicamente se move na velocidade de um membro padrão a cada rodada (normalmente 7,5 metros), potencialmente atropelando ou deixando para trás seus membros mais lentos.

Paredes, Portas e Portões

Ambientes fazem uso frequente das regras de terreno difícil, terreno difícil maior e terreno perigoso. Por isso, essas regras são resumidas aqui.

Demolindo

Um personagem pode querer abrir caminho a pancadas por uma porta, janela ou certas paredes. Os valores de Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra fornecidos na tabela abaixo são baseados no material que a estrutura é tipicamente feita — portanto, um rastrilho feito de ferro, por exemplo, possui Dureza maior do que um feito de madeira. Para mais informações sobre danificar objeto.

Paredes fortes, como uma alvenaria bem mantida ou pedra trabalhada, não podem ser quebradas sem trabalho dedicado e ferramentas específicas. Passar por essas paredes requer recesso.

Escalando

A tabela abaixo indica a CD típica de um teste de Atletismo para Escalar uma estrutura, que normalmente é uma CD simples. Você pode ajustar a dificuldade baseado nas especificidades da estrutura ou ambiente.

PortaCD para EscalarDureza, PV (LQ)
Madeira2010, 40 (20)
Pedra3014, 56 (28)
Madeira Reforçada1515, 60 (30)
Ferro308, 72 (36)
ParedeCD para EscalarDureza, PV (LQ)
Alvenaria desmoronando1510, 40 (20)
Ripas de madeira1510, 40 (20)
Alvenaria2014, 56 (28)
Pedra escava3014, 56 (28)
Ferro408, 72 (36)
RastrilhoCD para EscalarDureza, PV (LQ)
Madeira1010, 40 (20)
Ferro1018, 72 (36)

Forçando

Estruturas que podem ser abertas — como portas, portões e janelas — podem ser Forçadas utilizando Atletismo. Isto normalmente só é necessário se estiverem trancadas ou emperradas. A CD para Forçar uma estrutura utiliza a CD de Ladroagem de sua fechadura mais um ajuste muito difícil (aumente a CD em 5). Se não houver fechadura, utilize a tabela a seguir. Quando tentar erguer um rastrilho, utilize a CD da fechadura ou a CD da tabela, o que for maior.

EstruturaCD para Forçar
Porta ou janela emperrada15
Excepcionalmente emperrada20
Erguer rastrilho de madeira20
Erguer rastrilho de ferro30
Dobrar barras de metal30

Paredes

Estruturas bem construídas possuem paredes externas de pedra ou alvenaria. Estruturas menores, de qualidade menor ou temporárias podem ter paredes de madeira. Paredes interiores tendem a ser menos resistentes; podem ser feitas de placas de madeira ou até de papel grosso e opaco mantido por uma moldura de madeira. Uma estrutura subterrânea pode ter paredes grossas esculpidas da rocha sólida para evitar que o peso do solo acima colapse a estrutura.

Pisos

Pisos de madeira são fáceis de andar, assim como pisos de lajes feitas de pedras encaixadas. Entretanto, pisos de laje gastos frequentemente contêm áreas de chão irregular.

Portas

Abrir uma porta destrancada requer uma ação de Interagir (ou mais de uma para abrir uma porta particularmente grande ou complicada). Portas emperradas devem ser Forçadas, enquanto portas trancadas exigem que um personagem Abra uma Fechadura ou as Force.

Portões

Assentamentos murados frequentemente possuem portões que podem ser fechados para defesa ou abertos para permitir viagens. Um portão típico consiste de um rastrilho em cada ponta de um corredor, com aberturas no meio ou outros pontos protegidos dos quais os guardas podem atacar inimigos presos no centro.

Rastrilhos

Rastrilhos são estruturas de madeira ou ferro que descem para selar um portão ou corredor. A maioria é erguida por cordas ou correntes operadas por um guincho, e possuem mecanismos de trancas para mantê-las erguidas com facilidade. As regras para erguer um rastrilho ou dobrar suas barras são apresentadas no quadro desta página. Se um rastrilho cair em uma criatura, utilize a armadilha porta bloqueadora.

Ruas

A maioria dos assentamentos possui ruas estreiras e retorcidas que foram estabelecidas organicamente durante seu crescimento. Estas ruas raramente possuem mais de 6 metros de largura, com becos tão estreitos quanto 1,5 metros. Ruas geralmente são pavimentadas com paralelepípedos. Se os paralelepípedos estiverem mal reparados, a rua pode ser terreno difícil ou até terreno irregular.

Cidades particularmente ordeiras ou bem planejadas possuem vias maiores que permitem que carroças e mercadores alcancem mercados e outras áreas importantes da cidade. Estas avenidas precisam ter pelo menos 7,5 metros para acomodar o tráfego de carroças nas duas direções e frequentemente possuem calçadas estreitas para que os pedestres evitem o trânsito.

Telhados

Telhados geram memoráveis emboscadas, cenas de perseguição, infiltrações e lutas em perseguição. Telhados planos são fáceis de atravessar, mas são raros em qualquer assentamento que receba muita neve (pois acúmulos pesados de neve podem derrubar um telhado). Telhados inclinados são terreno irregular, ou inclinações se forem especialmente íngremes. O pico de um telhado inclinado é uma superfície estreita.

Saltar de um telhado para outro geralmente exige um Salto em Distância, embora alguns prédios estejam próximos o suficiente para uma única ação de Saltar. Pode ser necessário usar um Salto em Altura para alcançar um telhado mais alto, ou uma sequência de Saltar seguido de Segurar numa Beirada e Escalar para cima.

Clima

O clima não é somente um elemento descritivo para estabelecer uma atmosfera — ele possui efeitos mecânicos que você pode combinar com componentes ambientais para criar um encontro ainda mais memorável. O clima pode impor penalidades de circunstância em certos testes, de –1 a –4 baseado na severidade.

Névoa

Névoa impõe uma penalidade de circunstância em testes visuais de Percepção, dependendo de sua densidade. As criaturas vistas através de quantidades significativas de névoa ficam ocultadas, e toda a visibilidade após 750 metros — às vezes, distâncias ainda menores. Uma condição que limite a visibilidade por cerca de 1,5 quilômetros é chamada de bruma, e uma que limite por cerca de 4,5 quilômetros é chamada de nevoeiro.

Precipitação

Precipitação inclui chuva assim como neve, granizo e águaneve. Precipitação úmida apaga chamas e precipitação congelante pode criar áreas cobertas por neve ou gelo escorregadio. Um chuvisco ou queda leve de neve possui pouco efeito mecânico além de limitar a visibilidade.

Visibilidade

A maioria das formas de precipitação impõe penalidades de circunstância em testes visuais de Percepção. Granizo geralmente é mais esparso, porém mais barulhento, penalizando em vez disso testes auditivos de Percepção. Uma precipitação especialmente pesada, como uma tempestade de chuva ou neve pesada, pode deixar criaturas distantes ocultadas.

Fadiga

Precipitação causa desconforto e fadiga. Qualquer precipitação mais pesada do que um chuvisco ou neve leve reduz o tempo que demora para que os personagens fiquem fadigados em viagens por terra para apenas 4 horas. Precipitação pesada pode ser perigosa em ambientes frios se os personagens estiverem sem proteção. Personagens molhados tratam a temperatura como um passo mais fria (moderado para severo, severo para extremo; ver Temperatura abaixo).

Tempestades de Relâmpagos

Ventos fortes e precipitação pesada acompanham muitas tempestades de relâmpagos. Também existe uma chance muito pequena de que um personagem seja atingido por um relâmpago durante uma tempestade. Um relâmpago normalmente causa dano de eletricidade moderado ou dano de eletricidade maior em uma tempestade elétrica maior.

Masmorras

Ambientes de masmorra, que incluem tanto ruínas antigas quanto estruturas contemporâneas construídas nos ermos, são pontos bem comuns para aventuras. Como ambiente, elas combinam traços urbanos como portas e estruturas com traços de ambientes subterrâneos, e ocasionalmente componentes de outros ambientes. Embora masmorras subterrâneas sejam particularmente comuns, você também pode considerar colocar sua aventura em uma ruína reclamada pela floresta, com árvores gigantes espalhando suas raízes através das paredes, ou uma ruína nas profundezas de um pântano, com charcos cobrindo o acesso de alguns dos segredos ocultos da ruína

Temperatura

Normalmente, a temperatura não tem efeitos mecânicos relevantes além de indicar a quantidade de roupa que os personagens devem vestir para permanecerem confortáveis. Climas particularmente quentes ou frios podem fazer criaturas ficarem fatigadas mais rapidamente durante uma viagem por terra e podem causar dano se forem severos o suficiente, como indicado na Tabela 10–3. Equipamentos apropriados para clima frio (como roupas de inverno) podem negar o dano causado por frio severo ou reduzir o dano de frio extremo para particularmente severo.

TABELA 10–13: EFEITOS DE TEMPERATURA
CategoriaTemperaturaFadigaDano
Frio incrível–60° C ou mais frio2 horasFrio moderado a cada minuto
Frio Extremo–59° C a –30° C4 horasFrio menor a cada 10 minutos
Frio severo–29° C a –10° C4 horasFrio menor a cada hora
Frio leve–9° C a 0° C4 horasNenhum
Normal1° C a 35° C8 horasNenhum
Calor leve36° C a 40° C4 horasNenhum
Calor severo41° C a 46° C4 horasFogo menor a cada hora
Calor extremo47° C a 60° C4 horasFogo menor a cada 10 minutos
Calor incrível61° C ou mais quente2 horasFogo moderado a cada minuto

Ventos

Ventos impõem uma penalidade de circunstância em testes auditivos de Percepção dependendo de sua força. Eles também interferem em ataques físicos à distância como flechas, impondo penalidades de circunstância em rolagens de ataque envolvendo tais armas e potencialmente tornando ataques com elas impossíveis durante ventanias poderosas. Ventos apagam chamas portadas nas mãos (como tochas) — lanternas normalmente protegem sua chama dos ventos, mas ventos particularmente poderosos podem extingui-las.

Mover-se Através de Ventos

Áreas afetadas por ventos são terreno difícil ou terreno difícil maior quando se Voa. Mover-se através de ventos de força o suficiente requer a ação Manobrar em Voo e criaturas voadoras são soprados para longe em uma falha crítica ou se não obtiverem sucesso em pelo menos um destes testes por rodada. Mesmo no chão, ventos particularmente fortes podem requerer que uma criatura tenha sucesso em uma jogada de Atletismo para se mover, derrubando e arrastando a criatura em uma falha crítica. Nestes testes, criaturas Pequenas normalmente sofrem –1 de penalidade de circunstância e criaturas Minúsculas normalmente sofrem –2 de penalidade.

Desastres Naturais

Traços climáticos e ambientais podem ser um problema ou ameaça a longo prazo, mas desastres naturais representam perigos imediatos, especialmente àqueles diretamente expostos à sua fúria. O dano citados nas seções a seguir se referem às categorias da Tabela 10–11.

Avalanches

Embora o termo avalanche se refira especificamente a um fluxo cascateante de gelo e neve descendo a encosta de uma montanha, as mesmas regras funcionam para deslizamentos de terra, lama e outros desastres similares. Avalanches de neve úmida normalmente deslocam cerca de 60 metros por rodada, embora neve solta possa deslocar até 10 vezes mais rápido. Deslizamentos de pedras e lama são mais lentos, às vezes até lentos o suficiente para que um personagem tente correr mais que eles.

Uma avalanche causa dano contundente maior ou até massivo às criaturas e objetos em seu caminho. Estas vítimas também ficam soterradas sob uma quantidade significativa de detritos. Criaturas pegas no caminho da avalanche podem tentar um salvamento de Reflexos; se obtiverem sucesso, sofrem apenas metade do dano contundente, se obtiverem um sucesso crítico também evitam ser soterradas.

Soterramento

Criaturas soterradas sofrem dano contundente menor a cada minuto, e podem possivelmente sofrer dano de frio menor se estiverem soterradas sob uma avalanche de neve. De acordo com o MJ, criaturas sem um bolsão de ar suficiente também arriscam sufocamento. Uma criatura soterrada fica restringida e normalmente não pode se libertar sozinha.

Aliados ou espectadores podem tentar desenterrar uma criatura soterrada. Cada criatura que cavar limpa mais ou menos um quadrado de 1,5 metros a cada 4 minutos com um sucesso em um teste de Atletismo (ou a cada 2 minutos em um sucesso crítico). Pás e outras ferramentas apropriadas diminuem o tempo pela metade.

Desabamentos

Desabamentos e colapsos ocorrem quando cavernas ou estruturas desabam, derrubando toneladas de rochas e outros materiais naqueles abaixo ou dentro delas. Criaturas sob o desabamento sofrem dano contundente maior ou massivo e ficam soterradas como em uma avalanche. Por sorte, desabamentos não se espalham a menos que enfraqueçam a integridade da área e levem a outros desabamentos.

Erupções Vulcânicas

Erupções vulcânicas podem conter qualquer combinação de cinzas, bombas de lava, fluxos de lava, fluxos piroclásticos e respiradouros.

Bombas de Lava

A pressão forte pode lançar massas de lava no ar que caem como bombas — elas se solidificam durante o voo e estilhaçam com o impacto, causando pelo menos dano contundente moderado e dano de fogo moderado.

Cinzas

Cinzas de erupções vulcânicas são quentes o suficiente para causar dano de fogo menor a cada minuto. Elas limitam a visibilidade como névoa densa e podem tornar o ar irrespirável, requerendo que os personagens prendam sua respiração ou sufoquem. Nuvens de cinzas geram relâmpagos que tipicamente causam dano moderado de eletricidade, mas são muito improváveis de acertar uma criatura individual. Cinzas acumuladas no chão criam áreas de terreno irregular e cinzas na atmosfera podem bloquear o sol por semanas ou até meses, levando a temperaturas mais frias e invernos mais longos.

Fluxos de Lava

Fluxos de lava são uma ameaça vulcânica marcante; eles normalmente se movem entre 1,5 e 18 metros por rodada sobre terreno normal, então personagens geralmente conseguem ser mais rápidos do que eles. Entretanto, fluxos podem se mover até 90 metros por rodada em um canal ou tubo vulcânico inclinado. Lava emana um calor tão forte que causa dano de fogo menor mesmo antes de entrar em contato com criaturas, e a imersão em lava causa dano de fogo massivo a cada rodada.

Fluxos Piroclásticos

Misturas de gases quentes e detritos de rochas, fluxos piroclásticos se espalham muito mais rápido do que lava, às vezes mais que 120 metros por rodada. Embora menos quente do que lava fervente, fluxos piroclásticos são capazes de sobrepujar habitações inteiras. Eles funcionam como avalanches, mas causam metade do seu dano como dano de fogo.

Respiradouros

Respiradouros de vapor saem do solo, causando dano de fogo moderado ou maior em uma ampla coluna. Gases ácidos e venenosos liberados do subterrâneo podem criar amplas áreas de terreno perigoso que causa pelo menos dano de ácido menor ou dano de veneno menor.

Incêndios Florestais

Incêndios florestais avançam principalmente ao longo de uma frente em uma única direção. Em uma floresta, a frente pode avançar até 21 metros por rodada (12 quilômetros por hora). Ela pode se mover até duas vezes mais rápido sobre planícies devido à falta de sombra e umidade relativamente baixa. Brasas do fogo carregadas pelo ar quente podem se espalhar, formando focos de incêndio a até 16 quilômetros de distância do incêndio principal. Incêndios apresentam três ameaças principais: chamas, calor e fumaça.

Calor

Incêndios florestais aumentam a temperatura no avanço da frente, chegando a quase 815º C com a chegada do incêndio — tão quente quanto algumas lavas. Isto começa como dano de fogo menor toda rodada a uma distância razoável da frente e aumenta até dano de fogo massivo para alguém dentro do incêndio.

Chamas

Chamas são terreno perigoso, normalmente causando dano de fogo moderado e potencialmente ateando fogo em um personagem (causando dano persistente de fogo moderado). As chamas de um incêndio pequeno frequentemente são menos perigosas do que o calor crescente da frente de avanço de um incêndio grande.

Fumaça

O vento pode carregar fumaça muito adiante do incêndio em si. Fumaça impõe uma penalidade de circunstância em testes visuais de Percepção, dependendo de sua espessura. As criaturas vistas através de significativas quantidades de fumaça ficam ocultadas e toda a visibilidade após 750 metros (às vezes, distâncias ainda menores) é impedida. Perto ou dentro do incêndio, a combinação de fumaça e ar quente requer que os personagens prendam a respiração ou sufoquem.

Inundações

Embora inundações mais graduais possam danificar estruturas e afogar criaturas, enxurradas são similares a avalanches (exceto com massa líquida em vez de sólida). Em vez de soterrá-las, uma enxurrada carrega criaturas e até objetos massivos para longe, ferindo-as e potencialmente afogando-as.

Nevascas

Nevascas combinam clima frio, neve pesada e ventos fortes. Elas não apresentam uma única ameaça direta como outros desastres; em vez disto, a combinação de todos esses fatores de uma vez apresentam um impedimento substancial para os personagens.

Tempestades de Areia

Tempestades de areia e de poeira moderadas não apresentam um perigo muito maior do que uma tempestade com vento, mas podem causar danos aos pulmões de uma criatura e espalhar doenças por longas distâncias. Tempestades de areia pesadas forçam criaturas a prender a respiração para evitar sufocamento, causam dano cortante menor a cada rodada de exposição à areia ou ambos.

Terremotos

Terremotos frequentemente causam outros desastres naturais na forma de avalanches, desabamentos, inundações e tsunamis, mas também apresentam ameaças únicas como fissuras, liquefação do solo e tremores.

Fissuras

Fissuras e outras rachaduras no solo podem desestabilizar estruturas, mas mais frequentemente resultam na queda de criaturas (e o dano contundente correspondente).

Liquefação do Solo

Liquefação ocorre quando partículas granulares tremem ao ponto de temporariamente perderem sua forma sólida e agirem como líquido. Quando isto acontece no solo, pode fazer criaturas e até construções inteiras afundarem. Você pode usar os efeitos da magia terremoto como uma regra mais específica, embora esta magia represente apenas um tipo particular de tremor localizado.

Tremores

Tremores derrubam criaturas, fazendo-as cair ou esbarrarem em outros objetos, o que pode causar dano contundente apropriado à severidade do tremor.

Tornados

No caminho de um tornado, condições de vento impõem penalidades de circunstância severas. Porém, criaturas que normalmente seriam arrastadas em vez disso são erguidas no funil do tornado, onde sofrem dano contundente massivo de detritos voadores conforme ascendem pelo cone até que sejam eventualmente expelidas (sofrendo dano contundente pela queda). Tornados normalmente se deslocam cerca de 90 metros por rodada (aproximadamente 45 quilômetros por hora). Eles normalmente se movem por alguns poucos quilômetros antes de se dissipar. Alguns tornados são estacionários ou viajam muito mais rápido.

Tsunamis

Tsunamis apresentam muitos dos perigos de enxurradas, mas são muito maiores e mais destrutivos. Ondas de tsunami podem atingir 30 metros de altura ou mais, destruindo igualmente estruturas e criaturas com dano contundente massivo tanto da onda em si quanto dos detritos carregados em seu rastro de destruição.

Perigos

Detectando um Perigo

Cada perigo possui um acionamento de algum tipo que coloca sua ameaça em movimento. Armadilhas podem possuir um mecanismo como um fio ou uma placa de pressão para ativação, enquanto o acionamento para um perigo ambiental ou assombração geralmente seja a simples proximidade. Quando se aproximam de um perigo, os personagens possuem uma chance de encontrar a área ou mecanismo de acionamento antes de acioná-lo. Eles automaticamente recebem um teste para detectar perigos a menos que o perigo exija uma graduação mínima de proficiência para notá-lo.

Durante a exploração, determine se o grupo detecta um perigo quando entrarem pela primeira vez na área geral onde o perigo se localiza. Se o perigo não listar uma graduação mínima de proficiência, role um teste secreto de Percepção contra a CD de Furtividade do perigo para cada PJ. Para perigos com uma graduação mínima de proficiência, role apenas se alguém estiver ativamente procurando (usando a atividade Procurar enquanto explora ou a ação Buscar durante um encontro) e apenas se o PJ possuir a graduação de proficiência listada ou melhor. Qualquer um que obtiver sucesso fica ciente do perigo e você pode descrever o que eles conseguem notar.

Perigos mágicos que não possuem uma graduação mínima de proficiência podem ser encontradas usando detectar magia, mas esta magia não fornece informação suficiente para compreender ou desabilitar o perigo — apenas revela a sua presença. Determinar detalhadamente as propriedades de um perigo mágico para desabilitá-lo requer o uso de alguma magia mais poderosa ou um teste de perícia bem-sucedido, provavelmente usando Identificar Magia ou Recordar Conhecimento. Perigos mágicos com uma graduação de proficiência mínima não podem ser encontrados por detectar magia.

Acionando um Perigo

Se o grupo falhar em detectar o perigo e o acionamento dele for parte do seu caminho normal (como pisar em uma seção do chão ou se mover através de um sensor mágico enquanto anda), a reação do perigo ocorre. Perigos que seriam acionados apenas quando alguém manipula diretamente o ambiente — abrindo uma porta, por exemplo — usam sua reação apenas se um PJ executar explicitamente aquela ação.

Reação ou Ação Livre

A maioria dos perigos possuem reações que ocorrem quando são acionados. Para perigos simples, a reação representa o efeito inteiro do perigo. Para perigos complexos, a reação também pode fazer o perigo rolar iniciativa, começar um encontro de combate ou se unir a um já em progresso (e assim o perigo continua a apresentar uma ameaça por várias rodadas). Alguns perigos possuem um acionamento de ação livre em vez de uma reação; por exemplo: areia movediça pode sugar múltiplas criaturas por rodada.

Montros e Perigos

As estatísticas para PdMs e monstros normalmente não listam suas graduações de proficiência. Na maior parte das vezes, eles não precisam detectar e desabilitar perigos da mesma foram que os PJs, portanto, você não precisa desta informação. Entretanto, se um PJ reajustar uma armadilha no caminho de um monstro ou planejar atraí-lo para um perigo, você pode improvisar esta informação.

Para Percepção, um monstro normalmente é especialista no 3º ou 4º nível, mestre no 8º ou 9º nível e lendário no 16º ou 17º nível. Se o monstro possuir Ladroagem listada em suas perícias, ele possui a mais alta proficiência possível para o nível dele (treinado no 1º, especialista no 3º, mestre no 7º e lendário no 15º); se ela não for listada, ele é destreinado. Naturalmente, um monstro individual pode divergir destas orientações (especialmente se for acéfalo ou pouco perceptivo).

Rotina

Um perigo complexo normalmente segue um conjunto de ações predeterminadas chamado rotina. Após ser acionado, o perigo primeiro informa sua reação inicial; então, os PJs devem rolar iniciativa se ainda não estiverem em modo de encontro (se já estiverem em modo de encontro, suas iniciativas continuam as mesmas). O perigo pode exigir que você role a iniciativa para ele — neste caso, o perigo rola iniciativa utilizando o modificador de Furtividade dele. Depois que isso ocorre, o perigo segue sua rotina a cada rodada na iniciativa dele. A quantidade de ações que o perigo faz por rodada, assim como o que elas fazem, depende do perigo.

Reajustando um Perigo

Alguns perigos podem ser reajustados, permitindo que sejam acionados novamente. Isto pode ocorrer naturalmente(como a superfície da areia movediça que se assenta depois de 24 horas) ou manualmente (como um fosso escondido, cujo alçapão deve ser fechado para escondê-lo novamente).

Desabilitando um Perigo

O método mais versátil para desativar armadilhas é a ação Desabilitar um Dispositivo da perícia Ladroagem, embora a maioria das armadilhas mecânicas também possa simplesmente ser esmagada e armadilhas mágicas normalmente possam ser neutralizadas. Perigos ambientais frequentemente podem ser sobrepujados com Natureza ou Sobrevivência e assombrações frequentemente podem ser sobrepujadas com Ocultismo ou Religião. A perícia e CD específicas necessárias para desabilitar um perigo são indicadas no bloco de estatísticas do perigo. Assim como o processo de detectar um perigo, desabilitar um perigo pode requerer que o personagem possua uma certa graduação de proficiência na perícia listada.

Um personagem primeiro deve detectar um perigo (ou receber alguma indicação de sua presença através de outro personagem) para tentar desativá-lo. Ele pode tentar desativar um perigo antes ou depois de seu acionamento, embora alguns deles não mais apresentem riscos uma vez que suas reações tenham ocorrido (especialmente se não houver uma forma de reajustá-lo).

Para a maioria dos perigos, um teste bem-sucedido contra a CD da perícia listada no bloco de estatísticas desabilita o perigo sem acioná-lo. Qualquer outro meio de desativar o perigo é incluído no bloco de estatística dele, assim como quaisquer passos adicionais requeridos para desativá-lo apropriadamente. Uma falha crítica em qualquer rolagem para desabilitar um perigo o aciona, incluindo uma falha crítica na rolagem para neutralizar um perigo mágico.

Alguns perigos requerem múltiplos testes bem-sucedidos para desativá-los, tipicamente porque possuem componentes particularmente complicados ou várias seções separadas. Para perigos com componentes complexos, um sucesso crítico em um teste para desabilitar um perigo conta como dois sucessos contra um único componente.

Causando Dano a um Perigo

Em vez de tentar desabilitar cuidadosamente um perigo, o personagem pode tentar esmagá-lo. Danificar uma armadilha mecânica ou outro perigo físico funciona como danificar objetos: o perigo reduz o dano sofrido por sua Dureza. Na maioria dos casos, acertar um perigo também o aciona (como explicado em Atacando um Perigo, abaixo). Se os Pontos de Vida de um perigo forem reduzidos ao Limiar de Quebra (LQ) ou menos, o perigo fica quebrado e não pode ser ativado — embora ainda possa ser reparado. Se for reduzido a 0 PV, o perigo é destruído e não pode ser reparado.

A CA dos perigos, modificadores de salvamento apropriados, Dureza, PV e LQ são listados em seus blocos de estatísticas. Um perigo que não liste uma destas estatísticas não pode ser afetada por qualquer coisa que mire aquela estatística. Por exemplo: um perigo que possui PV — mas não LQ — não pode ser quebrado, mais ainda pode ser destruído. Perigos são imunes aos mesmos efeitos que um objeto é imune, exceto se especificado o contrário. Eles também não podem ser mirados por qualquer coisa que não possa afetar objetos. Alguns perigos podem possuir imunidades adicionais, assim como resistências e fraquezas.

Atacando um Perigo

Se alguém acertar um perigo — especialmente se for uma armadilha mecânica — ele normalmente é acionado, embora você possa determinar o contrário em alguns casos. Um ataque que quebra o perigo pode impedi-lo de acionar, dependendo das circunstâncias. Se o perigo possuir várias partes, quebrar uma delas ainda pode acionar a armadilha. Por exemplo: se a armadilha possuir um fio de ativação em um local e lançar um ataque de outro, partir o fio ainda pode acionar a armadilha. Destruir a armadilha com um único golpe quase nunca a aciona. Estas regras também se aplicam à maioria das magias de dano e outros efeitos além de ataques.

Reparando um Perigo

Você pode permitir que um personagem repare um perigo danificado para restaurar sua funcionalidade. Você determina as especificidades disto, já que esse processo pode variar de acordo com a armadilha. A ação Reparar pode ser insuficiente se for necessário juntar todos os componentes espalhados de uma armadilha para repará-la (ou algo similar no caso de outros perigos). Se o item possuir uma seção de Reajuste, o personagem precisa realizar a ação lá listada além de reparar o dano.

Neutralizando um Perigo Mágico

Alguns perigos mágicos podem ser neutralizados usando dissipar magia e as regras para neutralização encontradas na página 458. O nível da magia e a CD para neutralizar o perigo são listados em seu bloco de estatísticas. Fora isso, neutralizar um perigo funciona da mesma forma que usar um teste de perícia para desabilitá-lo.

Experiência de Perigos

Personagens ganham Pontos de Experiência por sobrepujar um perigo, seja desabilitando-o, evitando-o ou simplesmente suportando seus ataques. Se acionarem o mesmo perigo depois, eles não ganham XP pelo perigo novamente, mas são repetidos aqui por conveniência. Os XP para um perigo complexo são iguais aos XP de um monstro do mesmo nível e os XP para um único perigo são um quinto desse valor. Perigos de nível mais baixo que o do nível do grupo –4 são triviais e não concedem XP.

TABELA 10–14: XP DE PERIGOS
Recompensa de XP
Nível de PerigoPerigo SimplesPerigo Complexo
Nível do Grupo -42 XP3 XP
Nível do Grupo -33 XP15 XP
Nível do Grupo -24 XP20 XP
Nível do Grupo -16 XP30 XP
Nível do Grupo8 XP40 XP
Nível do Grupo +112 XP60 XP
Nível do Grupo +216 XP80 XP
Nível do Grupo +324 XP120 XP
Nível do Grupo +430 XP150 XP

Formato do Perigo

Os perigos são apresentados em um formato de bloco de estatísticas similar ao utilizado para monstros. Apresentamos algumas notas sobre o formato no exemplo de bloco de estatísticas.

Nível

O nível do perigo indica o nível de grupo para o qual ele é um bom desafio. Se o perigo envolver uma toxina, maldição ou outro traço que não seja uma magia, o nível deste traço é igual ao nível do perigo.

Traços

O traço de perigo mais notáveis são: armadilha (construída para ferir intrusos), ambiental (perigos naturais) e assombração (fenômenos espectrais). Armadilhas possuem um traço para indicar se são mágicas ou mecânicas. Perigos que possuam iniciativa e uma rotina também possuem o traço complexo.

Furtividade ou CD de Furtividade

Perigos complexos listam o seu modificador de Furtividade, que é utilizado para iniciativa, em vez da CD de Furtividade do perigo. Se você precisar da CD, ela é igual a este modificador +10.

Perigos Simples

Um perigo simples usa a reação dele apenas uma vez — depois disso a ameaça dele acaba a menos que o perigo seja reajustado.

Runas de Convocação Melhoradas

Você pode fazer uma runa de convocação de quase qualquer nível. Ela convoca uma criatura de nível igual ao nível da armadilha. Utilize a Tabela 10–5: CDs por Nível para determinar a CD de Ladroagem e a CD da magia, utilizando o nível da armadilha e aplicando o ajuste difícil (+2). O modificador de Furtividade desta armadilha é igual a este valor –10. Runas de convocação mais fortes normalmente necessitam de proficiência especialista ou melhor em Percepção para serem encontradas e podem requerer uma graduação maior em Ladroagem para desabilitá-las.

Perigos Complexos

Perigos complexos funcionam similarmente a monstros durante encontros, pois rolam iniciativa e possuem ações próprias — embora estas normalmente sejam automatizadas em uma rotina.

Capítulo 10: Mestrando