Capítulo 1: Introdução

Pathfinder é um jogo de interpretação de personagens (RPG) de fantasia, onde você e um grupo de amigos contam a história de heróis corajosos e vilões ardilosos em um mundo cheio de monstros terríveis e tesouros maravilhosos. Mais importante ainda: Pathfinder é um jogo onde as escolhas de seu personagem determinam o desdobramento da história.


As aventuras de Pathfinder acontecem na Era dos Presságios Perdidos — um mundo de fantasia perigoso cheio de impérios antigos, cidades-estados em expansão e inúmeras tumbas, masmorras e covis de monstros amontoados de tesouros. As aventuras de um personagem do Pathfinder podem levá-lo a ruínas submersas abandonadas, criptas góticas assombradas ou universidades mágicas em cidades na selva. Um mundo de incontáveis aventuras o espera!

O Que é um Jogo de RPG?

Um RPG (ou jogo de interpretação de personagens) é uma história interativa onde um jogador — o Mestre de Jogo (MJ) — estabelece a cena e apresenta desafios, enquanto os outros assumem o papel de personagens jogadores (PJs) e tentam superar esses desafios. O perigo surge na forma de monstros ameaçadores, armadilhas escondidas e maquinações de adversários, mas o Pathfinder também apresenta esquemas políticos, solução de enigmas, dramas interpessoais e muitos outros desafios.

O jogo normalmente acontece com um grupo de quatro a sete jogadores e jogadoras, um deles servindo como Mestre de Jogo do grupo. O MJ prepara, apresenta e conduz o mundo do jogo e sua história, colocando desafios e interpretando adversários, aliados e outros personagens. Cada jogador contribui com a história respondendo a situações de acordo com a personalidade e habilidades de seu personagem, fazendo as transições entre as cenas. Rolagens de dados adicionam um elemento de sorte, e são combinadas com valores pré-estabelecidos para determinar o sucesso ou fracasso das ações realizadas pelos personagens.

O Fluxo do Jogo

O Pathfinder é dividido em sessões, durante as quais os jogadores se reúnem pessoalmente ou online por algumas horas para jogar. Uma história completa de Pathfinder pode ser uma aventura de uma única sessão ou estender-se por múltiplas sessões — assim formando uma campanha que pode durar vários meses ou até mesmo anos. O jogo pode durar quanto tempo o grupo quiser, enquanto o Mestre de Jogo e os jogadores continuarem interessados na história. Uma sessão pode envolver muita ação: batalhas contra bestas vis, fugas de armadilhas diabólicas e missões heroicas, enquanto outra pode ser dedicada à negociação com o barão pelos direitos do forte, à infiltração em um exército de gigantes de gelo ou à barganha com um anjo por uma mecha de seu cabelo para o elixir que irá reviver um amigo morto. Você e seu grupo definem o seu tipo de jogo, desde explorações de masmorras a complexos dramas políticos, ou qualquer outra opção ou combinação de elementos.

Os Jogadores

Todos os participantes de uma sessão do Pathfinder são jogadores, incluindo o Mestre de Jogo — mas, pela simplicidade, “jogador” normalmente se refere a todos os participantes exceto o MJ. Antes do início do jogo, os jogadores criam uma história e personalidade para seus personagens, usando as regras para determinar as suas estatísticas, habilidades, forças e fraquezas. O MJ pode limitar as opções disponíveis durante a criação de personagem, mas esses limites são discutidos previamente para que todos possam criar heróis interessantes. Em geral, o único limite aos conceitos de personagem é a imaginação dos jogadores e as diretrizes do MJ.

Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações de seus personagens e rolam os dados, usando as habilidades de seus personagens. O MJ determina o resultado destas ações. Alguns jogadores gostam particularmente de atuar (ou interpretar) os eventos do jogo como se fossem seus personagens, enquanto outros descrevem as suas ações como se estivessem narrando uma história – e muitos outros fazem ambos, dependendo da situação. Faça o que achar melhor!

O Mestre de Jogo

Enquanto to os outros jogadores criam e controlam seus personagens, o Mestre de Jogo (ou MJ) fica a cargo da história e do mundo. O Mestre de Jogo descreve as situações que os personagens jogadores vivenciam em uma aventura, considera como as ações deles afetam a história e interpreta as regras no curso do jogo.

O MJ pode criar uma aventura original, concebendo uma narrativa, selecionando monstros e determinando tesouros por conta própria. Ele também pode usar uma aventura publicada, baseando-se nela para a sessão ou modificando-a conforme necessário para acomodar seus jogadores e o estilo de jogo do grupo. Alguns até mesmo narram jogos combinando conteúdos originais e publicados para formar uma nova narrativa.

Ser o MJ é um desafio, exigindo que você arbitre as regras, narre a história e administre outras responsabilidades. Mas também pode ser bastante recompensador, fazendo valer todo o esforço necessário para narrar um bom jogo. Se esta for sua primeira vez narrando um jogo, lembre-se que a única coisa que importa é que todos se divirtam — e isso inclui você. Todo o resto vem naturalmente com prática e paciência.

O Jogo é para Todos

Seja você um Mestre de Jogo ou jogador, participar de um RPG de mesa envolve um contrato social inerente: todos se reúnem para se divertir contando uma história. Para muitos, interpretar é a única forma de escapar dos problemas do dia a dia. Preste atenção a todos na mesa e descubra o que eles esperam do jogo para que todos possam se divertir. Na primeira reunião do grupo, cada um deve dizer o que gostaria de vivenciar à mesa e quaisquer tópicos que desejam evitar. Todos devem entender quais elementos podem fazer alguns jogadores se sentirem desconfortáveis ou indesejados, e também devem concordar em respeitar esses limites durante o jogo. Dessa forma, todos podem aproveitar o jogo e se divertir juntos.

O Pathfinder é um jogo para todos, independentemente de sua idade, gênero, raça ou etnia, religião, orientação sexual ou quaisquer outras identidades e experiências de vida. É responsabilidade de todos os jogadores, não apenas do MJ, garantir que a mesa seja divertida e receptiva para todos.

Ferramentas de Jogo

Além deste livro, você precisará de algumas outras coisas para jogar Pathfinder. Todos estes suprimentos podem ser encontrados em sua loja preferida ou em newordereditora.com.br.

Ficha de Personagem: Cada jogador precisará de uma ficha de personagem para criar seu personagem e registrar o que acontece com ele durante o jogo. Você pode encontrar uma ficha de personagem ao final deste livro e online como um pdf gratuito em newordereditora.com.br.

Dados: Os jogadores e o MJ precisarão de pelo menos um conjunto de dados poliédricos, embora a maioria dos participantes traga os seus próprios. Dados de seis lados são bastante comuns, mas todos os dados do conjunto podem ser encontrados em lojas especializadas ou online. Veja a barra lateral na página 7 para mais informações sobre os diferentes tipos de dados e como eles são discutidos no texto.

Aventura: Toda mesa precisa de uma aventura para ser jogada, seja ela criada pelo MJ ou publicada por outra fonte. Você pode encontrar uma variedade de aventuras interessantes e até mesmo campanhas inteiras — chamadas Trilhas de Aventuras — em newordereditora.com.br.

Bestiário: Monstros — sejam eles dragões aterrorizantes ou gremlins arteiros — são ameaças frequentemente encontradas pelos PJs, e cada tipo possui suas próprias características e habilidades. Eles podem ser encontrados no Pathfinder Bestiário, um livro extremamente importante para MJs. Estatísticas de monstros também podem ser encontradas online gratuitamente em newordereditora.com.br/pfrd.

Mapas e Miniaturas: O caos do combate pode ser difícil de visualizar — por isso muitos grupos usam mapas para representar o campo de batalha. Estes mapas são marcados com quadriculados de 2,5 centímetros, e cada quadrado representa 1,5 metros no jogo. Miniaturas e marcadores ilustrados chamados de peões representam os personagens e seus adversários.Acessórios Adicionais: Há vários acessórios adicionais que você pode adicionar para melhorar sua experiência de jogo — incluindo ferramentas para monitorar os turnos em um combate, cartas para consultar regras comuns, ferramentas digitais de criação de personagem e até mesmo pacotes de música de fundo e efeitos sonoros.

Conceitos Básicos do Jogo

Antes de criar seu primeiro personagem ou aventura, você precisa compreender alguns conceitos básicos usados no jogo. Esse capítulo introduz novos conceitos, destacando-os em negrito para facilitar a referência, mas oferece apenas uma introdução básica. Os capítulos seguintes apresentam e definem todas as regras do jogo, e o Glossário e Índice Remissivo ao final do livro facilitam encontrar quaisquer regras específicas que você precisar.

Definindo Personagens

No Pathfinder, os jogadores assumem o papel de personagens jogadores (PJs), enquanto o Mestre de Jogo representa personagens do mestre (PdMs) e monstros. Embora tanto PJs quanto PdMs sejam importantes para a história, cada um serve a propósitos bem diferentes no jogo. PJs são os protagonistas da história — a narrativa é sobre eles — enquanto PdMs e monstros são aliados, contatos, adversários e vilões. Dito isso, PJs, PdMs e monstros possuem várias características em comum.

O nível é uma das estatísticas mais importantes do jogo, já que define as capacidades e poder aproximados de cada criatura. O nível dos PJs varia do 1º — o início da sua carreira de aventuras do personagem, — ao 20º, o verdadeiro ápice do poder. Conforme os personagens superam desafios, derrotam adversários e completam aventuras, eles acumulam Pontos de Experiência (XP). Um personagem sobe de nível a cada vez que acumula 1.000 XP, ganhando novas habilidades para enfrentar desafios ainda maiores. Um PJ de 1º nível pode enfrentar um rato gigante ou um grupo de bandidos, mas esse mesmo personagem no 20º nível é capaz de arruinar uma cidade inteira com uma única magia.

Além do nível, os personagens são definidos por atributos usados para medir seu potencial bruto e calcular a maioria de suas outras estatísticas. Existem seis atributos no jogo. A Força representa o poder físico de um personagem, enquanto a Destreza representa sua agilidade e habilidade em evitar o perigo. A Constituição indica a saúde geral e o bem-estar de um personagem. A Inteligência representa o conhecimento bruto e a capacidade de solucionar problemas do personagem, enquanto a Sabedoria mede sua intuição e aptidão para avaliar situações. Finalmente, o Carisma indica seu charme, persuasão e força de personalidade. Os valores de atributos de pessoas comuns variam de 3 a 18, com um valor 10 representando as capacidades médias de um ser humano. Personagens de nível elevado podem ter valores de atributo muito acima de 18.

Um valor de atributo acima dessa média aumenta a chance de sucesso em tarefas relacionadas, enquanto um valor abaixo da média reduz suas chances. Este ajuste é chamado de modificador de atributo.

Seu personagem jogador também é definido por algumas escolhas principais. A primeira escolha é a ancestralidade do PJ, representando os pais e raízes culturais do personagem — como um humano, elfo ou goblin. Em seguida está a biografia, que descreve sua criação e educação — desde a mais humilde criança de rua ao nobre abastado. A última mais importante escolha de um PJ é a sua classe. Ela define a maioria de suas aptidões e habilidades, como o comando de um mago sobre magias arcanas poderosas ou os poderes de um druida de se transformar em bestas assustadoras!

Além destas escolhas principais, personagens jogadores também possuem vários talentos — habilidades individuais selecionadas durante a criação de personagem e em níveis subsequentes. Cada talento possui um tipo, para indicar onde sua descrição pode ser encontrada (por exemplo, talentos de elfo podem ser encontrados na ancestralidade elfo), e um tema (talentos de mago, por exemplo, concedem habilidades relacionadas a magias). Finalmente, personagens possuem perícias que medem suas habilidades em barganhar, esconder-se, nadar e várias outras tarefas comuns.

Criando uma Narrativa

A história do Pathfinder é tecida pelos personagens e suas escolhas, mas as maneiras que eles interagem entre si e com o mundo são determinadas por regras. Você sempre pode decidir que o seu personagem parte em uma jornada épica para superar adversários e tornar o mundo mais seguro - mas a chance de sucesso de seu personagem é determinada por suas escolhas, atributos, habilidades e rolagens de dados.

O MJ determina a premissa e histórico da maioria das aventuras, embora as histórias e personalidades dos personagens também sejam importantes. Durante a sessão de jogo, os jogadores agem em turnos descrevendo o que seus personagens tentam fazer — embora o MJ determine o resultado. O grupo todo coopera em direção a um objetivo específico. O MJ também descreve o ambiente, as ações dos outros personagens e eventos. Por exemplo: o MJ pode anunciar que a cidade natal dos personagens está sob ataques constantes de trolls. Os personagens podem rastreá-los até um pântano próximo — então descobrindo que os trolls foram afastados por um dragão terrível! Os PJs então podem escolher lidar com uma tribo inteira de trolls, com um dragão ameaçador, ou mesmo ambos! Qualquer que seja a sua decisão, o sucesso deles depende das escolhas e rolagens de dados feitas durante o jogo.

Uma única narrativa — incluindo a preparação, trama e conclusão — é chamada de aventura. Uma série de aventuras compõe uma narrativa ainda maior, chamada de campanha. Uma aventura pode levar algumas sessões para ser completada, enquanto uma campanha pode levar meses ou até mesmo anos!

Como Jogar

Em um jogo de Pathfinder, o ritmo de cada cena na história é determinado por três modos de jogo diferentes. Os personagens passam a maior parte de seu tempo em exploração — descobrindo mistérios, solucionando problemas e interagindo com outros personagens. Entretanto, a Era dos Presságios Perdidos é repleta de perigos, e os personagens frequentemente se veem em um encontro, lutando contra bestas selvagens e monstros aterrorizantes. Finalmente, o tempo corre mais rápido quando os personagens apreciam o recesso: uma pausa dos problemas do mundo e uma oportunidade de descansar e treinar para expedições futuras. Durante uma aventura, o jogo alterna entre esses três modos várias vezes de acordo com as necessidades da história. Conforme adquire experiência com esses três modos, você notará que cada um tem seu próprio estilo e que o jogo flui entre eles sem limitações.

Durante o jogo, seu personagem enfrentará situações cujo resultado é incerto. Um personagem pode escalar um penhasco íngreme, rastrear uma quimera ferida ou passar despercebido por um dragão adormecido — sendo que todas essas tarefas perigosas têm um preço a ser pago em caso de falha. Nesses casos, o personagem (ou personagens) atuante deverá realizar um teste para determinar se será bem-sucedido ou não. Um teste normalmente é feito rolando um único dado de 20 lados (um d20) e acrescentando um valor baseado no atributo relevante. Nesses casos, quanto mais alto o resultado, melhor.Após a rolagem do teste, o MJ compara o resultado a um número alvo chamado de classe de dificuldade (CD) para determinar a resolução. Se o resultado do teste for igual ou maior que a CD, o teste é bem-sucedido. Se for menor, o teste fracassa. Um resultado que supera a CD por 10 pontos ou mais é chamado de sucesso crítico, o que normalmente indica uma resolução bastante positiva. Similarmente, atingir um resultado abaixo da CD por 10 pontos ou mais é uma falha crítica (também chamada de trapalhada) — o que às vezes causa consequências negativas adicionais. Frequentemente você também consegue um sucesso crítico ao rolar um 20 no dado usado para realizar um teste (antes de adicionar qualquer modificador. Da mesma forma, rolar um resultado 1 no dado usado para realizar um teste geralmente causa uma falha crítica. Porém, note que nem todos os testes possuem efeitos especiais para sucessos críticos ou falhas críticas - esses resultados devem então ser tratados como sucessos ou falhas comuns.

Por exemplo: ao perseguir uma quimera ferida, o caminho de seu personagem é bloqueado por um rio de correnteza rápida. Você decide atravessá-lo a nado, mas o MJ declara que esta é uma tarefa perigosa e pede que você faça um teste de perícia de Atletismo (já que nadar é coberta por essa perícia). Em sua ficha de personagem, você vê que ele possui +8 de modificador para esses testes. Rolando o d20, você obtém um 18, conseguindo um total de 26. O MJ compara este valor à CD (que era 16) e confirma que você obteve um sucesso crítico (já que o resultado da CD foi excedido em 10 pontos). Seu personagem nada rapidamente pelo rio e continua a perseguição — encharcado, mas ileso. Se tivesse obtido um resultado menor que 26, mas igual ou maior que 16, seu personagem teria cruzado apenas metade do rio. Caso seu resultado fosse menor que 16, ele poderia ter sido arrastado rio abaixo — ou pior: ser puxado pela corrente e começar a afogar-se!

Testes como este são o coração do jogo, sendo realizados constantemente, em todos os modos de jogo, para determinar o resultado das tarefas. Embora a rolagem do dado seja crucial, a estatística adicionada à rolagem (chamada de modificador) frequentemente é a diferença entre o sucesso e o fracasso. Cada personagem é composto de várias estatísticas que indicam o que ele faz bem. Essas estatísticas, por sua vez, são compostas pelo modificador do atributo relevante mais um bônus de proficiência, às vezes modificada por outros fatores — como bônus ou penalidades de equipamentos, magias, talentos, itens mágicos e outras circunstâncias especiais.

A proficiência é uma forma simples de avaliar o nível geral de treinamento e aptidão de seu personagem para uma determinada tarefa. Ela é dividida em cinco graduações diferentes: destreinado, treinado, especialista, mestre e lendário. Cada graduação concede um bônus de proficiência diferente. Se for destreinado em uma estatística, seu bônus de proficiência é +0 — você deve confiar somente no potencial bruto de seu atributo. Se a sua graduação de proficiência em uma estatística for treinado, especialista, mestre ou lendário, seu bônus é igual ao seu nível de personagem mais outro valor baseado na graduação (2, 4, 6 e 8, respectivamente). Graduações de proficiência estão presentes em quase todas as estatísticas do jogo.

Exploração

Na maior parte do tempo, seu personagem irá explorar o mundo, interagir com personagens, viajar de um lugar ao outro e superar desafios. Isto é chamado de exploração. Durante a exploração, a forma do jogo é relativamente livre — os jogadores respondem à narrativa com suas ideias para lidar com a situação. Sair da cidade a cavalo, seguir os rastros de uma tribo orcs saqueadores, evitar os batedores da tribo e convencer um caçador local a ajudar em uma luta futura — esses são apenas alguns exemplos de coisas que podem ocorrer durante a exploração.

Durante este modo de jogo, o MJ pergunta aos jogadores o que seus personagens estão fazendo enquanto exploram. Isto é especialmente importante caso surja um conflito. Se um combate, as tarefas que os PJs assumiram durante a exploração podem conceder-lhes uma vantagem ou influenciar a maneira como o combate acontece.

Encontros

Durante suas aventuras, haverá momentos em que um simples teste de perícia não será o suficiente para resolver um desafio — momentos onde monstros temíveis se interpõem no caminho de seu personagem e a única opção é lutar. No Pathfinder, isto é chamado de encontro. Encontros normalmente envolvem combate, mas também podem ser usados em qualquer situação onde o tempo é essencial — como em uma perseguição ou durante a travessia de perigos ambientais.

Enquanto a exploração é administrada de maneira forma livre, encontros são bem mais estruturados. Os jogadores e o MJ rolam iniciativa para determinar quem age em qual ordem. O encontro ocorre ao longo de várias rodadas, com cada uma representando cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante tem um turno.

Quando for seu turno de agir, você pode usar até três ações. A maioria das coisas simples, como sacar uma arma, mover-se por uma distância curta, abrir uma porta ou manejar uma espada, usa uma única ação para realizar. Também existem atividades que usam mais de uma ação para realizar; elas frequentemente são habilidades especiais da classe e talentos de seu personagem. Uma atividade comum no jogo é conjurar uma magia, que normalmente usa duas ações.

Ações livres, como soltar um objeto, não são contadas nessas três ações que você pode realizar em seu turno. E, finalmente, cada personagem pode usar até uma reação durante cada rodada. Este tipo especial de ação pode ser usado mesmo quando não for seu turno, mas apenas em resposta a certos eventos — e apenas se você possuir uma habilidade que permita isso. Ladinos, por exemplo, podem selecionar um talento que os permite usar sua reação para esquivar de um ataque.

Atacar outra criatura é uma das ações mais comuns em combate, representada pela ação Golpear. Para isso é necessário realizar uma rolagem de ataque — um tipo de teste feito contra a Classe de Armadura (CA) da criatura sendo atacada. Golpes podem ser feitos usando armas, magias ou até mesmo partes do corpo de uma criatura, como um punho, garra ou cauda. Você adiciona um modificador a esta rolagem baseado em sua graduação de proficiência no tipo de ataque que está usando, em seus atributos e em quaisquer outros bônus ou penalidades baseados na situação. A CA do alvo é calculada somando a graduação de proficiência dele na armadura que está vestindo e no modificador de Destreza dele. Um ataque causa dano se acertar a CA do alvo, e um sucesso crítico no ataque causa o dobro de dano!

Você pode usar mais de uma ação Golpear em seu turno, mas cada ataque adicional após o primeiro fica menos preciso. Isto é refletido por uma penalidade por ataques múltiplos que começa em –5 no segundo ataque e aumenta para –10 no terceiro. Há várias formas de reduzir esta penalidade, e ela é reiniciada (ou zerada) ao final de seu turno.

Se seu personagem for alvo de um relâmpago mágico ou do sopro congelante de um dragão branco aterrorizante, você deverá realizar uma jogada de salvamento, que representa a habilidade de seu personagem em evitar o perigo ou resistir a uma agressão contra sua mente ou corpo. Uma jogada de salvamento é um teste realizado contra a CD da magia ou habilidade especial visando seu personagem. Há três tipos de jogada de salvamento, e a proficiência de um personagem em cada uma delas indica que tipo de ameaças ele é capaz de suportar. Uma jogada de salvamento de Fortitude é usada quando a saúde ou vitalidade de seu personagem está sob ataque, como por uma doença ou veneno. Uma jogada de salvamento de Reflexos é exigida quando seu personagem deve esquivar-se de algum perigo, normalmente algo que afeta uma área grande — como a explosão ardente da magia bola de fogo. Finalmente, uma jogada de salvamento de Vontade representa sua defesa contra magias e efeitos que visam a mente de seu personagem, como as magias cativar ou confusão. Em todas as jogadas de salvamento, um sucesso reduz o efeito nocivo e um sucesso crítico normalmente indica que seu personagem escapa ileso.

Ataques, magias, perigos e habilidades especiais geralmente causam dano a um personagem ou impõem uma ou mais condições a ele — às vezes, ambos. O dano é subtraído dos Pontos de Vida (PV) de uma criatura — uma medida de saúde. Quando uma criatura é reduzida a 0 PV, ela fica inconsciente e pode morrer! Um encontro de combate tipicamente dura até um dos lados ser derrotado e, embora isso possa significar uma retirada ou rendição, na maioria das vezes só acontece quando um lado está morto ou morrendo. Condições podem atrapalhar uma criatura por um tempo, limitando as ações que elas podem usar e aplicando penalidades em testes futuros. Algumas condições são até mesmo permanentes, exigindo que um personagem busque algum tipo de magia poderosa para desfazer seus efeitos.

Recesso

Personagens não passam o tempo inteiro aventurando-se. Eles também se recuperam de ferimentos, planejam conquistas futuras ou praticam comércio. No Pathfinder, chamamos isso de recesso — o período onde aceleramos o tempo enquanto os personagens se dedicam a tarefas e objetivos de longo prazo. A maioria dos personagens pode exercer uma profissão durante o recesso para ganhar algumas moedas e aqueles com as perícias apropriadas podem manufaturar itens, como novos equipamentos e até mesmo itens mágicos. Eles também podem aproveitar o recesso para retreinar, substituindo uma escolha do personagem por outra mais adequada às suas novas prioridades. Eles também podem pesquisar sobre um problema, aprender novas magias ou até mesmo administrar um negócio ou reino!

Termos-Chave

Há vários termos importantes que você precisará conhecer enquanto cria seu primeiro personagem ou aventura. Alguns dos temos mais importantes mencionados nas páginas anteriores também são incluídos aqui para consulta.

Ancestralidade

Uma ancestralidade é a ampla família de pessoas à qual um personagem pertence. A ancestralidade de um personagem determina seus Pontos de Vida iniciais, idiomas, sentidos e Velocidade, além de concedê-lo acesso a talentos de ancestralidade adequados. As ancestralidades são descritas no Capítulo 2.

Atributo

Cada criatura possui seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Estes atributos representam o potencial bruto e as faculdades básicas de uma criatura. Quanto maior o valor, maior o potencial da criatura nesse atributo. Os atributos são descritos detalhadamente mais à frente neste capítulo.

Biografia

Uma biografia representa a vida que um personagem teve antes de tornar-se um aventureiro. Cada biografia concede um talento e treinamento em uma ou mais perícias. Você pode ler mais sobre biografias no Capítulo 2.

Bônus e Penalidades

Se aplicam a testes e determinadas estatísticas. Há vários tipos de bônus e penalidades. Se tiver mais de um bônus do mesmo tipo, você aplica apenas o maior deles. Da mesma forma, você aplica apenas a pior penalidade de cada tipo.

Classe

Uma classe representa a profissão de aventureiro escolhida por um personagem. A classe de um personagem determina a maioria de suas proficiências, concede uma quantidade de Pontos de Vida ao personagem a cada vez que ele sobe de nível e concede acesso a um conjunto de talentos de classe. As classes aparecem no Capítulo 3.

Classe de Armadura (CA)

Todas as criaturas do jogo possuem uma Classe de Armadura. Este valor representa o quão difícil é acertar a criatura e causar dano a ela. A maioria dos ataques são Golpes feitos com uma arma, mas um personagem pode Golpear com seus punhos, agarrar ou empurrar com suas mãos ou atacar com uma magia.

Condição

Uma condição é um efeito contínuo que muda como um personagem pode agir ou que altera suas estatísticas. As regras para as condições básicas utilizadas no jogo estão disponíveis no Apêndice de Condições ao final deste livro.

Dinheiro

As moedas mais comuns no jogo são peças de ouro (po) e peças de prata (pp). Uma po vale 10 pp. Além disso, 1 pp vale 10 peças de cobre (pc), e 10 po valem 1 peça de platina (pl). Os personagens começam o jogo com 15 po (ou 150 pp) para gastar em equipamentos.

Golarion

O Pathfinder é ambientado no planeta Golarion durante a Era dos Presságios Perdidos. Ele é um mundo antigo, com uma rica diversidade de pessoas e culturas, locais interessantes para explorar e vilões mortais para enfrentar. Mais informações sobre a Era dos Presságios Perdidos, o mundo de Golarion e suas divindades podem ser encontradas no Capítulo 8.

Iniciativa

No começo de um encontro, todas as criaturas envolvidas rolam iniciativa para determinar a ordem em que agem. Quanto maior o resultado de sua rolagem, mais rápido a criatura age. Iniciativa e combate são descritos no Capítulo 9.

Interpretação

Descrever as ações de um personagem, frequentemente enquanto atua da perspectiva do personagem, é chamado de interpretação. Quando um jogador fala ou descreve ações da perspectiva de um personagem, é dito que ele está “no personagem”.

Jogada de Salvamento

Quando uma criatura é sujeita a um efeito perigoso possível de ser evitado, ela tenta uma jogada de salvamento para mitigar o efeito. Você tenta uma jogada de salvamento automaticamente — não é necessário usar uma ação ou reação. Ao contrário da maioria dos testes, o personagem que não está agindo rola o d20 para uma jogada de salvamento e a criatura que está agindo determina a CD.

Há três tipos de jogadas de salvamento: Fortitude (para resistir a doenças, venenos e efeitos físicos), Reflexos (para evitar efeitos que podem esquivados rapidamente) e Vontade (para resistir a efeitos que visam a mente e personalidade do alvo).

Magias

São efeitos mágicos gerados através de encantos e gestos místicos conhecidos apenas por seres com treinamento especial ou habilidades inatas. Conjurar uma magia é uma atividade que normalmente usa duas ações. Cada magia especifica seus possíveis alvos, as ações necessárias para conjurá-la, seus efeitos e como pode ser resistida. Cada classe que concede magias oferece os conceitos básicos dessa habilidade na sua descrição no Capítulo 3, enquanto as magias em si são detalhadas no Capítulo 7.

Mestre de Jogo (MJ)

É o jogador que arbitra as regras e narra os vários elementos da história e do mundo explorado pelos outros jogadores em um jogo de Pathfinder.

Nível

Um nível é um número que mede o poder geral de algo. Personagens jogadores possuem um nível que representa sua experiência, variando do 1º ao 20º. Monstros, PdMs, perigos, doenças e venenos possuem níveis que variam de –1 a 30 medindo o perigo que representam. O nível de um item indica seu poder e adequação como tesouro, variando de 0 a 20 — e em alguns casos até acima disso.

Magias variam do 1º ao 10º nível de acordo com o seu poder; personagens e monstros geralmente conjuram apenas uma quantidade determinada de magias de determinados níveis.

Percepção

A percepção mede a habilidade de seu personagem de perceber objetos escondidos ou situações inusitadas, e normalmente determina o quão rápido o personagem entra em combate. Ela é descrita por completo no Capítulo 9.

Perícia

Uma perícia representa a habilidade de uma criatura para realizar determinadas tarefas que requerem instrução ou prática. As perícias são descritas por completo no Capítulo 4. Cada perícia possui formas que podem ser livremente usadas — mesmo por criaturas destreinadas — e outros usos restritos a personagens treinados na perícia.

Personagem Jogador (PJ)

Este é um personagem criado e controlado por um jogador.

Personagem do Mestre (PdM)

Um personagem do mestre, controlado pelo MJ, interage com os jogadores e ajuda a história a seguir seu curso.

Pontos de vida (PV)

Pontos de Vida representam a quantidade de punição que uma criatura pode sofrer antes de cair inconsciente e começar a morrer. Cada ponto de dano sofrido por uma criatura reduz os seus Pontos de Vida em um — similarmente, cada ponto de cura recebido restaura um Ponto de Vida.

Proficiência

Proficiência é um sistema que medea aptidão de um personagem em uma tarefa específica ouqualidade, e possui cinco graduações: destreinado, treinado,especialista, mestre e lendário. A proficiência lhe concede um bônus que é adicionado aos seguintes modificadores e estatísticas: CA, jogadas de salvamento, Percepção, perícias, rolagens de ataque e a efetividade de magias. Se for destreinado em algo, seu bônus de proficiência é +0. Se for treinado, especialista, mestre ou lendário, seu bônus é igual ao seu nível mais 2, 4, 6 e 8, respectivamente.

Raridade

Alguns elementos do jogo são classificados por sua raridade, que especifica o quão frequentemente eles são encontrados no mundo do jogo. A raridade se aplica principalmente a equipamentos e itens mágicos, mas também pode classificar magias, talentos e outros elementos de regra. Se nenhuma raridade for indicada nos traços de um item, magia ou outro elemento de regra, sua raridade é considerada comum. Itens incomuns são disponíveis apenas àqueles que possuem treinamento especial, cresceram em uma determinada cultura ou vêm de uma parte específica do mundo. Itens raros são quase impossíveis de encontrar, sendo normalmente dados apenas pelo MJ. Já itens únicos são literalmente os únicos exemplares existentes no jogo. O MJ sempre pode alterar o funcionamento da raridade ou mudar a raridade de itens específicos para que se ajustem melhor à sua história.

Rodada

Uma rodada é um período de tempo usado durante um encontro, no qual todos os participantes têm a chance de agir. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos no mundo do jogo.

Talento

Um talento é uma habilidade que você pode selecionar para seu personagem devido à sua ancestralidade, biografia, classe, treinamento geral ou treinamento em perícias. Alguns talentos concedem a habilidade de usar ações especiais.

Tendência

A tendência representa os fundamentos morais e a atitude ética de uma criatura.

Traço

Um traço é uma palavra-chave que transmite informações adicionais sobre um elemento de regra, como uma escola de magia ou raridade. Frequentemente, um traço indica como outras regras interagem com uma habilidade, criatura, item ou outros elementos de regra que possuem esse traço. Todos os traços usados neste livro podem ser encontrados no Glossário e Índice Remissivo a partir da página 628.

Turno

Durante o curso de uma rodada, cada criatura recebe um único turno de acordo com a iniciativa. Uma criatura normalmente pode usar até três ações durante seu turno.

Velocidade

Velocidade é a distância que um personagem pode se mover usando uma ação única, medida em metros.

Exemplo de Jogo

O exemplo a seguir apresenta uma visão mais clara de como o Pathfinder é jogado. Nesta aventura, Anésio é o MJ. Maíra está jogando com Valeros, um humano guerreiro ousado, enquanto Bruno está jogando com Merisiel, uma elfa ladina mortal. Rafaela, por sua vez, está assumindo o papel de Kyra, uma impetuosa humana clériga de Sarenrae.

Anésio: A entrada da cripta está logo à frente de vocês, com um conjunto de escadas quase desmoronadas que desce para a escuridão. Um cheiro terrível escapa pela porta — o fedor de carne velha apodrecida.

Maíra: Não vou me assustar com um cheiro pútrido! Eu saco minha espada e levanto meu escudo.

Rafaela: A luz de Sarenrae guiará nosso caminho. Eu conjuro a magia luz em meu símbolo religioso.

Anésio: Muito bem, uma luz brilhante irradia do símbolo, clareando as escadas.

Bruno: Eu vou primeiro para garantir que é seguro. Vou sacar minha rapieira e descer cuidadosamente as escadas, procurando por armadilhas enquanto caminho.

Anésio: Certo, mas procurar por armadilhas é um teste secreto, então eu rolo o dado para você. Qual seu modificador de Percepção?

Bruno: Tenho +5.

Anésio rola um d20 escondido dos jogadores atrás de seu Escudo do Mestre e obtém um 17 no dado totalizando 22; mais do que o suficiente para encontrar a armadilha escondida no terceiro degrau.

Anésio: Sua cautela é recompensada! Você percebe um fio bem fino, localizado na altura do tornozelo, logo no terceiro degrau.

Bruno: Eu a aponto para os outros e continuo descendo.

Maíra: Eu sigo atrás de Merisiel, evitando o fio e ficando atento para outros perigos.Rafaela:Eu também.

Anésio: Tudo bem! Vocês descem as escadas e adentram uma cripta. Caixões de madeira antigos estão dispostos ao redor da sala, cobertos de teias de aranha e poeira. Logo à frente, em um pedestal elevado, repousa um caixão de pedra adornado com símbolos aparentemente perversos. Vocês notam que ele já esteve envolto por correntes de ferro, mas agora os elos retorcidos estão espalhados pela sala, junto dos restos da tampa do caixão. E, pelo jeito, parece que ela foi arrebentada por dentro!

Rafaela: Que Sarenrae nos proteja. Eu saco minha lâmina e avanço — quero ver melhor esses símbolos.

Maíra: Eu a acompanho. Não estou gostando do jeito desse lugar.

Bruno: Acho que vou ficar para trás e me esconder atrás de um desses caixões.

Anésio: Merisiel obtém cobertura enquanto os outros dois avançam. Conforme se aproximam, o fedor de podridão aumenta até ficar quase insuportável. De repente, vocês veem a fonte desse odor horrível: algo morto e tenebroso se levanta do caixão. Talvez ele tenha sido um humano no passado — o corpo está muito apodrecido para dizer com certeza. Sua carne tem a cor de um hematoma recente, tão esticada sobre os ossos que se partiu em alguns lugares. Ele tem orelhas pontudas e nenhum cabelo, e o pior de tudo é sua boca cheia de minúsculos dentes afiados e sua língua comprida demais.

Maíra: Não tem cara de muitos amigos, certo?

Anésio: Muito provavelmente não. Ele está pronto para saltar sobre você e atacar. Rolem iniciativa! Valeros e Kyra precisam rolar Percepção, enquanto Merisiel rola Furtividade.

Todo mundo rola sua iniciativa. Maíra rola um 2 para Valeros, conseguindo um total de 8. Rafaela rola melhor para Kyra, obtendo um total de 14. Bruno usa Furtividade para iniciativa, pois Merisiel estava se escondendo no início do combate, e rola 17 para um total de 25! Anésio rola para a criatura morta-viva, obtendo um 12. Anésio anota todos estes resultados, colocando os personagens na ordem do maior para o menor.

Anésio: Merisiel é a primeira a agir. O que quer que essa coisa seja, você tem certeza que ela não te notou.

Bruno: Ótimo! Na minha primeira ação, eu saco uma adaga. Na segunda, eu quero me mover mais para perto.

Anésio: Você pode ficar a 4,5 metros dela com uma ação de Andar.

Bruno: Perfeito. Com minha ação final, eu arremesso minha adaga nela!

Bruno rola um 13 e adiciona 8 devido à competência de Merisiel em arremessar adagas, obtendo um total de 21; mas a distância impõe –2 de penalidade, reduzindo o total para 19. Anésio consulta suas anotações e verifica que o monstro tem 18 de CA.

Anésio: Você acerta o ataque! Role o dano.

Bruno: Ótimo, e eu ainda adiciono dano extra devido ao ataque furtivo.

Ladinos possuem a habilidade de causar dano extra em adversários que ainda não agiram em um encontro. Este dano extra também se aplica contra inimigos que estão distraídos. Bruno rola 1d4 da adaga e 1d6 pelo ataque furtivo, e ainda adiciona 4 pela Destreza de Merisiel, obtendo um total de 9.

Anésio: Ele silva enquanto a lâmina entra em seu ombro. A criatura morta-viva parece ferida, mas isso não diminui os movimentos dela. Bruno, acabaram as suas três ações. A próxima é a Kyra!

Rafaela: Isso tem cara (e fedor) de morto-vivo. O que eu sei sobre isso?

Anésio: Você usa uma ação para recordar seu treinamento sobre mortos-vivos. Faça um teste de perícia de Religião.

Rafaela rola um 16 e adiciona os +8 de Kyra em Religião, conseguindo um total de 24.

Anésio: Primeiro, você pensa que esta coisa pode ser um carniçal, um tipo de morto-vivo que se alimenta da carne dos mortos, mas esse cheiro terrível revela a verdade: trata-se de um lívido, um tipo mais poderoso de carniçal. Você tem certeza que o fedor dele é tão forte que pode deixar qualquer um próximo enjoado e que as garras podem paralisar com um único toque.

Rafaela: Isto é bem perigoso. Vou gastar minhas últimas duas ações para conjurar benção. Ela concede +1 de bônus nas rolagens de ataque para todos perto de mim.

Conjurar esta magia é uma atividade que possui dois componentes e requer duas ações para completar. O componente somático da magia são gestos complexos, enquanto as orações de Kyra para sua divindade são o componente verbal.

Anésio: Certo! O lívido salta do caixão na direção de Merisiel. De perto, o fedor do corpo apodrecido é completamente insuportável. Faça um salvamento de Fortitude!

Bruno rola um 8, para o total de 14.

Anésio: Não foi o suficiente — você sofre a condição enjoado 1, que impõe –1 de penalidade na maioria de suas rolagens de d20. Agora ele investe contra você tentando te morder!

Bruno: Ah não! Eu uso minha reação para esquivar rapidamente do ataque.

Anésio faz uma rolagem de ataque para o lívido, obtendo 9 no dado. Conferindo as estatísticas do monstro, ele adiciona 11 para um total de 20. A CA de Merisiel normalmente é 19, mas o talento Esquiva Ágil permite que ela use sua reação para aumentar a CA em 2 contra um único ataque. Com isso, o ataque do lívido é transformado em um erro.

Anésio: Um 20 te acerta?

Bruno: Não, errou!

Anésio: Você gira seu corpo se afastando enquanto a língua do lívido deixa uma baba pegajosa sobre sua armadura. Com sua ação final, a ameaça morta-viva desfere um ataque de garra dele contra você.

Anésio rola um segundo ataque com o lívido, desta vez com sua garra. Normalmente este ataque sofreria –5 de penalidade por ataques múltiplos, mas como a garra possui o traço ágil, a penalidade é apenas –4. Ele rola um 19 no dado, adiciona 11 do modificador de ataque do carniçal e subtrai 4, para um total de 26.

Anésio: Você pode ter esquivado da mordida do lívido, mas as garras ossudas da coisa arranham seu rosto!

Anésio sabe que o ataque acertou e rola o dano da garra do lívido, obtendo um total de 8.

Anésio: Você sofre 8 pontos de dano, e preciso que tente uma jogada de salvamento de Fortitude enquanto uma sensação entorpecente se espalha no seu corpo a partir do ferimento.

Bruno rola uma jogada de salvamento de Fortitude. Ele obtém um 4 no dado e consegue um resultado 9 após adicionar seu bônus e a penalidade da condição enjoado.

Bruno: Hoje não é meu dia. Um 9 não é o bastante, né?

Anésio: Não, não é. Você está paralisado!

Anésio anota que Merisiel está paralisada e incapaz de agir. Ela pode, porém, realizar uma nova jogada de salvamento ao final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito.

Anésio: Uma risada seca e estridente escapa dos lábios curvados do lívido, e o turno dele acaba. Valeros, você é último a agir nesta rodada.

Maíra: Já era hora! Eu levanto meu escudo e uso minhas duas ações finais para realizar uma Investida Súbita!

Investida Súbita é um talento de guerreiro que permite que Valeros se mova até duas vezes sua Velocidade e ataque ao final de seu movimento — tudo isto por apenas duas ações.

Anésio: O cheiro vai ficando cada vez mais horrível conforme você se aproxima. Tente um salvamento de Fortitude.

Após rolar, Maíra consegue um 19 no salvamento de Fortitude.

Anésio: Você resiste à náusea do fedor terrível. Faça sua rolagem de ataque.

Maíra rola o dado e ele resulta em um 20.

Maíra: Consegui um 20! Isso tem que ser um sucesso crítico!

Anésio: Sua lâmina acerta a criatura vil bem no pescoço, causando o dobro de dano!

Maíra rola um 5 em seu d8, e então adiciona 4 por causa do modificador de Força de Valeros. Por ser um sucesso crítico, ela dobra o total!

Maíra: Poderosos 18 de dano! Isso tem que matar ele!

Anésio: Infelizmente não. Um icor negro escorre do ferimento profundo no pescoço da criatura, que apenas vira o olhar na sua direção. Você nota os olhos dele ardendo em ódio profundo!

Maíra: Ops.

Esse é o final da primeira rodada de combate. A segunda rodada começa logo após esta, usando a mesma ordem de iniciativa de antes. E a luta está longe de acabar…

Usando Este Livro

Embora este capítulo lhe ensine os conceitos básicos do Pathfinder, o restante deste livro de regras serve como um manual de consulta durante o jogo, e é organizado para facilitar que você encontre facilmente qualquer regra que precisar. As regras são agrupadas em capítulos, com os primeiros capítulos dedicados à criação de personagem. Os dois últimos capítulos apresentam regras para MJs, incluindo orientações sobre como narrar um jogo de Pathfinder e uma rica variedade de tesouros. O resumo a seguir descreve o conteúdo de cada capítulo.

Capítulo 1: Introdução

Esta introdução é projetada para ajudá-lo a compreender os conceitos básicos do Pathfinder. Este capítulo também inclui as regras para criar e evoluir um personagem. O capítulo termina com um exemplo de criação de personagem de 1º nível.

Capítulo 2: Ancestralidades & Biografias

As regras para as ancestralidades mais comuns na Era dos Presságios Perdidos estão neste capítulo, incluindo suas opções de talentos de ancestralidade. As seções de biografias e idiomas ficam ao final desse capítulo, pois geralmente estão ligados à ancestralidade escolhida.

Capítulo 3: Classes

Este capítulo contém as regras para todas as 12 classes. A seção de cada classe inclui sugestões sobre como jogar com a classe, regras para criar e evoluir um personagem dessa classe, exemplos de personagens e todos os talentos de classe disponíveis para membros dessa classe. Este capítulo também inclui regras para companheiros animais e familiares, que podem ser adquiridos por membros de algumas classes diferentes. Ao final deste capítulo estão as regras para arquétipos — opções especiais disponíveis para personagens conforme eles sobem de nível. Estas regras permitem a um personagem explorar outros conceitos ou habilidades de outra classe.

Capítulo 4: Perícias

As regras para usar perícias são apresentadas neste capítulo e detalham os diferentes usos das perícias de acordo com a graduação de proficiência de um personagem. Ancestralidade, biografia e classe podem definir algumas das proficiências de perícia de um personagem, e cada personagem também seleciona algumas perícias adicionais para refletirem sua personalidade e treinamento.

Capítulo 5: Talentos

Conforme um personagem avança de nível, ele recebe talentos adicionais para representar a evolução de suas habilidades. Esse capítulo apresenta os talentos gerais e os talentos de perícia (que são um subconjunto de talentos gerais).

Capítulo 6: Equipamentos

Armaduras, armas e vários outros equipamentos podem ser encontrados neste capítulo, juntamente com os preços para serviços, custo de vida e animais (como animais de rebanho, cães e cavalos).

Capítulo 7: Magias

Este capítulo começa com regras para conjurar magias, determinar seus efeitos e neutralizar as magias de adversários. Após isso, as listas de magias para cada tradição de mágica são apresentadas, tornando mais fácil encontrar magias de acordo com seu nível. A seguir são descritas as regras para cada magia, apresentadas em ordem alfabética. Após as descrições das magias se encontram todas as magias de foco — magias especiais concedidas por habilidades e talentos de classes específicas. Embora a maioria das magias apareça em várias listas de magia, as magias de foco são concedidas apenas a membros de uma classe específica — agrupadas por classe para facilitar a consulta. Finalmente, ao final do capítulo são apresentadas regras para rituais: magias complicadas e arriscadas que qualquer personagem pode conjurar.

Capítulo 8: Era dos Presságios Perdidos

O cenário de Golarion é descrito neste capítulo através de uma breve visão geral do mundo e seus povos seguida por uma linha do tempo dos eventos históricos. Esse capítulo é especialmente importante para os personagens devotos de alguma divindade, pois as regras associadas às religiões são encontradas aqui.

Capítulo 9: Regras do Jogo

Este importante capítulo contém as regras universais necessárias para jogar Pathfinder, incluindo as regras para os vários modos de jogo, as ações básicas que qualquer personagem pode realizar, as regras para combate e as regras de morte. Todo jogador deve estar familiarizado com este capítulo, especialmente o MJ.

Capítulo 10: Mestrando

Cheio de conselhos e orientações, este capítulo ajuda Mestres de Jogo a contarem uma história interessante e convincente. Ele também inclui conselhos sobre como criar um espaço divertido e encorajador e empoderar os jogadores a criarem os personagens que desejam jogar. Este capítulo também inclui informações particularmente importantes para o MJ, tais como regras para lidar com armadilhas, perigos ambientais e aflições (como doenças, maldições e venenos), assim como direções para determinar CDs e recompensas para os personagens jogadores.

Capítulo 11: Tesouros & Manufaturas

Os tesouros encontrados em aventuras podem tomar muitas formas, de pilhas de ouro e gemas a armas mágicas poderosas e itens maravilhosos. Esse capítulo oferece diretrizes para a distribuição de tesouros para os personagens, além das descrições de centenas de itens mágicos e regras para itens alquímicos.

Apêndices

O final deste livro possui um apêndice com regras para todas as condições que podem ocorrer em jogo. Esta seção também inclui uma ficha de personagem em branco e um índice remissivo que serve como um glossário com os diversos termos comuns e traços que você verá em jogo.

Formato de Elementos de Regra

Em todo este livro de regras, você encontrará padrões de formatação que podem parecer inusitados em um primeiro olhar. Especificamente, as regras do jogo são destacadas nestes textos com letras maiúsculas ou fontes itálicas. O propósito desses padrões é deixar os elementos de regra mais facilmente reconhecíveis através do texto.

Os nomes de estatísticas, perícias, talentos, ações e outros elementos mecânicos específicos no Pathfinder são maiusculizados. Desta forma, quando encontrar a afirmação “um Golpe mira Classe de Armadura”, saberá que Golpe e Classe de Armadura se referem a regras específicas.Se uma palavra ou frase estiver italicizada, ela está descrevendo uma magia ou item mágico. Assim, quando ler a afirmação “a porta está selada com trancar”, você saberá que a palavra destacada denota a magia trancar ao invés de um item físico.

O Pathfinder também usa muitos termos costumeiramente abreviados, como CA para Classe de Armadura, CD para Classe de Dificuldade e PV para Pontos de Vida. Se houver alguma dúvida ou confusão sobre um termo de jogo ou abreviação, você sempre pode conferi-lo no Glossário e Índice Remissivo, a partir da página 628, e conferi-los.

Compreendedo Ações

Personagens e seus adversários afetam o mundo de Pathfinder ao usarem ações e produzirem efeitos. Isso acontece especialmente durante encontros, quando cada ação conta. Quando usa uma ação, você gera um efeito. Este efeito pode ser automático, mas algumas ações exigem que você role um dado, e o efeito é baseado no resultado rolado.

Por todo este livro você encontrará ícones especiais que denotam ações.

Ações Únicas

Ações únicas usam este símbolo: . Elas são o tipo mais simples e comum de ação. Durante um encontro, você pode usar três ações únicas em seu turno, em qualquer ordem que preferir.

Reações

Reações usam este símbolo: . Estas ações podem ser usadas mesmo quando não é seu turno. Você recebe apenas uma reação por rodada do encontro, e pode usá-la apenas quando um acionamento específico é cumprido. Normalmente, o acionamento é a ação de outra criatura.

Ações Livres

Ações livres usam este símbolo: . Elas não exigem que você gaste nenhuma de suas três ações únicas ou sua reação. Uma ação livre pode ter um acionamento, de forma semelhante às reações. Nesse caso, você pode usá-la como uma reação — mesmo que não seja seu turno. Entretanto, você pode usar apenas uma ação livre por acionamento — se possuir várias ações livres com o mesmo acionamento, deverá escolher apenas uma para usar para aquele acionamento. Se uma ação livre não tiver um acionamento, você pode usá-la como uma ação única, porém sem gastar nenhuma de suas ações naquele turno.

Atividades

Atividades são tarefas especiais que você completa ao gastar uma ou mais de suas ações em conjunto. Usualmente, uma atividade usa duas ou mais ações e lhe permite fazer mais do que uma ação única permitiria. Você deve gastar toda as ações exigidas pela atividade para que ela gere seu efeito. Conjurar magia é uma das atividades mais comuns, já que a maioria das magias precisa de mais de uma ação única para ser conjurada.

Atividades que usam duas ações usam este símbolo: . Já as atividades que usam três ações usam este símbolo: . Algumas atividades especiais, como magias que você pode conjurar em um instante, são executadas ao gastar uma ação livre ou uma reação.

Todas as tarefas que levam mais de um turno para serem realizadas são atividades. Atividades usadas durante a exploração possuem o traço exploração. Atividades que exigem um dia ou mais de comprometimento só podem ser realizadas durante o recesso, portanto, possuem o traço recesso.

Lendo as Regras

Este livro contém centenas de elementos de regra que permitem que um personagem responda a situações no jogo de várias maneiras novas e interessantes. Todos os personagens podem usar as ações básicas encontradas no Capítulo 9, mas cada personagem geralmente possui regras especiais que lhe permite fazer coisas que a maioria dos outros personagens não consegue fazer. A maioria destas opções são talentos, que são obtidos através das várias escolhas realizadas durante a criação de personagem ou quando um personagem avança de nível.

Independentemente da mecânica de jogo em que se baseiam, todos os elementos de regra sempre são apresentados na forma de um bloco de estatísticas, um resumo das regras necessárias para dar vida ao monstro, personagem, item ou outro elemento de regra durante o jogo. Quando necessário, apresentamos blocos de estatísticas que exemplificam e explicam o seu formato. Por exemplo, a seção Ancestralidade, do Capítulo 2, contém regras para cada uma das seis ancestralidades básicas do jogo, e uma explicação destas regras aparece no começo do capítulo.

O formato geral para blocos de estatísticas é mostrado abaixo. Seções que não se aplicam a um determinado bloco de regras são omitidas, portanto, nem todos os elementos de regra possuem todas as seções exibidas abaixo. Ações, reações e ações livres apresentam seu ícone correspondente próximo a seu nome para indicar seu tipo. Uma atividade que pode ser completada em um único turno possui um símbolo indicando quantas ações são necessárias para completá-la; atividades que levam mais tempo para executar omitem estes ícones. Se um personagem precisar atingir um determinado nível antes de acessar uma habilidade, esse nível é indicado à direita do nome do bloco de estatísticas. As regras frequentemente possuem traços associados a elas (traços são descritos no Glossário e Índice Remissivo).

Magias, itens alquímicos e itens mágicos usam um formato similar, mas seus blocos de estatísticas contêm alguns elementos únicos (veja o Capítulo 7 para mais informações sobre magias e o Capítulo 11 para mais detalhes sobre itens alquímicos e mágicos).

Nome do Talento ou Ação Nível
Traços

Pré-requisitos Valores de atributo, talentos, graduações de proficiência ou quaisquer outros pré-requisitos mínimos que você deve ter para acessar este elemento de regra são listados aqui. Talentos também possuem um nível como pré-requisito, indicado acima, do lado direito. Isto significa que você pode escolher um talento de nível inferior ao seu quando selecionar um talento.

Frequência Este é o limite de quantas vezes você pode usar a habilidade em um determinado período de tempo.

Acionamento Reações e algumas ações livres possuem acionamentos que devem ser atendidos antes de poderem ser usadas.

Requerimentos Às vezes você deve possuir um determinado item ou estar em uma determinada situação para usar uma habilidade. Se houver, esses requerimentos são indicados nesta seção.


Esta seção descreve os efeitos ou benefícios de um elemento de regra. Se a regra for uma ação, ela explica qual é o efeito ou o que você deve rolar para determinar o efeito. Se for um talento que modifica uma ação existente ou concede um efeito constante, o benefício é explicado aqui.

Especial Quaisquer qualidades especiais da regra são explicadas nesta seção. Esta seção frequentemente aparece em talentos que você pode selecionar mais de uma vez, explicando o que acontece nesses casos.

Criação de Personagem

A menos que você seja o MJ, a primeira coisa que você precisa fazer quando for jogar Pathfinder é criar seu personagem. É você quem deve imaginar as experiências passadas, personalidade e visão de mundo de seu personagem, preparando o terreno para sua interpretação durante o jogo. Você usará as mecânicas do jogo para determinar a capacidade de seu personagem em várias tarefas e as habilidades especiais que usará durante o jogo.

Esta seção oferece um guia passo a passo para criar um personagem usando as regras do Pathfinder, precedido por um guia que lhe ajuda a entender os atributos. Estes atributos são uma parte crucial de seu personagem e você deverá fazer várias escolhas a respeito deles durante muitos dos passos a seguir. Os passos de criação de personagens são apresentados em uma ordem sugerida, mas você pode completá-los em qualquer ordem que preferir.

Muitos dos passos nas páginas 21 a 28 lhe instruem a preencher campos em sua ficha de personagem. A ficha de personagem é mostrada nas páginas 24 e 25; uma ficha de personagem completa pode ser encontrada ao final deste livro e online como um PDF gratuito em newordereditora.com.br. A ficha de personagem é projetada para facilitar o seu uso durante o jogo — mas a criação de personagem acontece em uma ordem diferente. Portanto, você alternará várias vezes entre as seções da ficha de personagem durante o processo de criação de personagem. Além disso, a ficha de personagem inclui todos os campos necessários para qualquer tipo de personagem — mesmo que alguns deles não sejam usados por todos os personagens. Se um campo em sua ficha não for aplicável a seu personagem, simplesmente deixe-o em branco.

Todos os passos de criação de personagens são detalhados nas páginas a seguir; cada um deles é marcado com um número que corresponde ao exemplo de ficha de personagem das páginas 24 e 25, indicando a localização de cada informação. Se o campo que você precisar preencher estiver na terceira ou quarta página da ficha de personagem — que não são exibidas no exemplo — o texto lhe dirá como proceder.

Se estiver criando um personagem de nível superior, é indicado começar com estas instruções e depois recorrer à página 31 para as instruções sobre evolução dos personagens.

Os Seis Atributos

Um dos aspectos mais importantes de seu personagem são os atributos dele. Estes valores representam o potencial bruto de seu personagem e influenciam quase todas as outras estatísticas em sua ficha de personagem. O processo de determinar seus atributos não é feito de uma única vez; acontecendo em vários passos diferentes durante a criação de personagem.

Os atributos são divididos em dois grupos principais: físicos e mentais. Força, Destreza e Constituição são atributos físicos, que medem o poder físico, agilidade e estamina de seu personagem. Em contraste, Inteligência, Sabedoria e Carisma são atributos mentais e medem a instrução, consciência e força de personalidade de seu personagem.

Um atributo elevado melhora os testes e estatísticas relacionados conforme descrito abaixo. Quando imaginar seu personagem, pense também nos atributos que deve priorizar para conseguir melhores chances de sucesso.

Força

A Força mede o poder físico de seu personagem. Ela é importante se seu personagem planeja se engajar em combate corpo a corpo. Seu modificador de Força é adicionado a rolagens de dano corpo a corpo e também determina quanto seu personagem pode carregar.

Destreza

A Destreza mede a agilidade, equilíbrio e reflexos de seu personagem. Ela é importante se seu personagem planeja atacar com armas à distância ou usar furtividade para surpreender adversários. Seu modificador de Destreza também é adicionado na CA e jogadas de salvamento de Reflexos de seu personagem.

Constituição

A Constituição mede a saúde geral e estamina de seu personagem. Ela é uma estatística importante para todos os personagens, especialmente aqueles que lutam em combate corpo a corpo. Seu modificador de Constituição é adicionado a seus Pontos de Vida e jogadas de salvamento de Fortitude.

Inteligência

A Inteligência mede a facilidade que seu personagem tem em aprender e raciocinar. Uma Inteligência alta permite que seu personagem analise situações e compreenda padrões, além de significar também que ele pode ser treinado em perícias adicionais e que pode ser capaz de dominar idiomas adicionais.

Sabedoria

A Sabedoria mede o bom senso, consciência e intuição de seu personagem. Seu modificador de Sabedoria é adicionado à sua Percepção e jogadas de salvamento de Vontade.

Carisma

O Carisma mede o magnetismo pessoal e força de personalidade de seu personagem. Um alto valor de Carisma lhe ajuda a influenciar os pensamentos e humor dos outros.

Visão Geral de Atributos

Cada valor de atributo começa em 10 — representando um humano mediano — e, conforme faz as escolhas durante a criação do personagem, eles são ajustados através de melhorias de atributo, que aumentam um valor, e defeitos de atributo, que reduzem. Enquanto criar seu personagem, lembre-se de aplicar os ajustes de atributo assim que tomar as decisões a seguir.

Ancestralidade: Cada ancestralidade fornece melhorias de atributo e, às vezes, um defeito de atributo. Se estiver escolhendo quaisquer defeitos voluntários, aplique-os neste passo.

Biografia: A biografia de seu personagem fornece duas melhorias de atributo.

Classe: A classe de seu personagem fornece uma melhoria no atributo mais importante de sua classe, chamado de atributo chave.

Determine os Valores: Após os outros passos, você aplica mais quatro melhorias de atributo à sua escolha. Por fim, determine seus modificadores de atributo baseados nestes valores.

Melhorias de Atributo

Uma melhoria de atributo normalmente aumenta um valor de atributo em 2 pontos. Entretanto, aplicar uma melhoria em um atributo com valor 18 ou maior aumenta-o em apenas 1 ponto. Um personagem de 1º nível nunca pode possuir um valor de atributo maior que 18.

Sempre que seu personagem receber uma melhoria de atributo, as regras indicam onde ele deve ser aplicado: a um atributo específico, à sua escolha em um entre dois atributos específicos ou, no caso da melhoria de atributo “livre”, a qualquer atributo à sua escolha. Entretanto, sempre que receber múltiplas melhorias de atributo ao mesmo tempo, você deve aplicar cada uma a um atributo diferente. Anões, por exemplo, recebem uma melhoria de atributo em seu valor de Constituição e outra em seu valor de Sabedoria, além de uma melhoria de atributo livre, que pode ser aplicada a qualquer outro atributo diferente de Constituição ou Sabedoria.

Defeitos de Atributo

Os defeitos de atributo são bem menos comuns que as melhorias de atributo em Pathfinder. Quando o seu personagem receber um defeito de atributo — provavelmente de sua ancestralidade — você deve reduzir o valor do atributo relacionado em 2 pontos.

Modificadores de Atributo

Após ter finalizado e determinado seus valores de atributo, você deve usar os valores obtidos para determinar seus modificadores de atributo, que são utilizados na maioria das outras estatísticas de jogo. Use a Tabela 1–1: Modificadores de Atributo para determinar os modificadores de seus atributos.

Tabela 1–1: Modificadores de Atributo

Valor de atributoModificador
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-110
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
Etc...

Método Alternativo: Rolando Valores de Atributo

O método padrão de gerar valores de atributo (descrito acima) funciona bem se você quiser criar um personagem perfeitamente customizado e balanceado. Mas seu MJ pode decidir adicionar um pouco de aleatoriedade à criação de personagem e deixar os dados decidirem com que tipo de personagem os jogadores jogarão. Nesse caso, você pode usar este método alternativo para gerar seus valores de atributo. Mas esteja avisado — a mesma aleatoriedade que torna este sistema divertido às vezes também leva à criação de personagens significativamente mais (ou menos) poderosos do que os considerados pelo sistema padrão de atributos e outras regras do Pathfinder.

Se seu MJ optar por rolar os valores de atributo, siga os passos alternativos descritos abaixo. Ignore todas as outras instruções e diretrizes sobre a aplicação de melhorias e defeitos de atributo durante o processo de criação de personagem.

Passo 1: Role e atribua valores

Role quatro dados de 6 lados (4d6) e descarte o dado de menor resultado. Some os três resultados remanescentes e anote o total. (Por exemplo, se tivesse rolado um 2, um 4, um 5 e um 6, você descartaria o 2 e seu total seria 15.) Repita este processo até gerar seis desses valores. Atribua um valor rolado para cada um de seus atributos.

Passo 2: Atribua melhorias e defeitos de atributo

Aplique as melhorias de atributo recebidas pela ancestralidade do personagem. Porém, nesse método, ele recebe uma melhoria de atributo livre a menos do que o normal. Se a ancestralidade de seu personagem possuir defeitos de atributo, aplique-os em seguida. Finalmente, aplique uma melhoria de atributo a um dos valores de atributo especificados na biografia do personagem (você não recebe a melhoria de atributo livre da biografia).

Estas melhorias de atributo não podem elevar um valor acima de 18. Se isto fosse ocorrer, em vez de elevá-lo, você pode aplicar a melhoria em outro atributo como se fosse uma melhoria livre — ou aplicá-la em um valor de atributo de 17 para alcançar 18 (descartando a melhoria excedente).

Passo 3: Registre valores e modificadores

Registre os valores finais e determine os modificadores de atributo conforme a Tabela 1–1. Quando seu personagem receber melhorias de atributo em níveis superiores, você as atribui normalmente, como qualquer outro personagem faria.

Passo 1 Crie um Conceito

Com qual tipo de herói você quer jogar? A resposta para esta pergunta pode ser simplesmente “um bravo guerreiro” ou complexa como “o filho de elfos andarilhos, crescido em uma cidade dominada por humanos e devotado a Sarenrae, deusa do sol”. Considere a personalidade de seu personagem, rascunhe alguns detalhes sobre o passado dele e pense sobre como e por que ele se aventura. Para ajudar no processo, folheie as ancestralidades, biografias e classes disponíveis no Pathfinder. Os resumos nas páginas 22 e 23 podem ajudá-lo a encontrar seu conceito a partir de alguns elementos básicos de regra. Antes do início do jogo, é uma boa ideia que os jogadores discutam como seus personagens se conheceram e como poderão trabalhar em conjunto durante suas aventuras.

Você pode abordar seu conceito de personagem de várias formas diferentes. Quando tiver uma boa ideia do personagem que gostaria de interpretar, siga para o Passo 2 e comece a criar seu personagem.

Ancestralidade, Biografia, Classe ou Detalhes

Examine as ancestralidades, biografias e classes de personagem. Se alguma delas lhe parecer interessante, é muito fácil construir um conceito de personagem em torno dessas opções. Os resumos das ancestralidades e classes nas páginas 22 e 23 dão uma breve visão geral destas opções (detalhes completos são apresentados nos Capítulos 2 e 3, respectivamente). Cada ancestralidade também possui várias heranças que podem refinar ainda mais seu conceito — um humano com um pai elfo ou orc, ou então um elfo ártico ou das florestas. Além disso, o jogo também oferece muitas biografias para sua escolha, representando a educação, a antiga profissão ou o meio de vida da família de seu personagem. As biografias são detalhadas a partir da página 60, ao final do Capítulo 2.

Criar um personagem em torno de uma ancestralidade, biografia ou classe específica é uma ótima e divertida maneira de interagir com o folclore do mundo. Você gostaria de criar um membro típico de uma ancestralidade ou classe, conforme descrito na seção relevante, ou preferiria jogar com um personagem que desafia as noções comuns sobre seu povo? Por exemplo: você poderia jogar com um anão que admira e incita mudanças ou com um ladino performático capaz de feitos incríveis de acrobacia que não tem interesse em esgueirar-se por aí sem chamar atenção.Você pode definir seu conceito a partir de qualquer aspecto dos detalhes de um personagem. Você pode usar a interpretação para desafiar não apenas as normas do mundo fictício de Pathfinder, mas também as normas sociais do mundo real. Seu personagem pode desafiar noções de gênero, explorar identidades culturais, ter uma deficiência ou qualquer combinação destas sugestões. Seu personagem pode viver qualquer vida que você quiser.

Talvez você queira jogar com um personagem devoto de uma divindade específica. O Pathfinder é um mundo rico com uma enorme variedade de fés e filosofias — como Cayden Cailean, o Herói Bêbado aventureiro de bom coração; Desna, a Canção das Esferas e deusa dos sonhos e das estrelas; e Iomedae, a Herdeira, deusa da honra, da justiça e da regência. Seu personagem pode ser extremamente dedicado a uma divindade, servindo-a como campeão ou clérigo. Ou ele pode ser um adorador leigo que aplica os ensinamentos de sua fé na vida cotidiana; ou talvez seja simplesmente filho de pais devotos, criado dentro da religião.

Ancestralidades e Classes

Cada jogador aborda a criação de personagem de uma maneira diferente. Alguns querem um personagem que se encaixe bem na história, enquanto outros buscam uma combinação de habilidades que complementem umas às outras mecanicamente. Você pode até mesmo combinar estas duas abordagens. Não há jeito errado de criar um personagem!

Na próxima página você encontrará uma representação gráfica das ancestralidades e classes. Ela expõe algumas informações básicas para os jogadores que desejem aproveitar ao máximo seus atributos iniciais. A visão geral das ancestralidades na página 22 lista as melhorias e defeitos de atributos concedidos por cada uma. Você encontra mais informações sobre melhorias e defeitos de atributo em Atributos, na página 20.

Os resumos das classes nas páginas 22 e 23 indicam o atributo chave de cada classe, utilizado para calcular a potência de várias habilidades de classe. Quando escolhe uma classe, seu personagem recebe uma melhoria no atributo chave indicado. Este resumo também lista um ou mais atributos secundários importantes para membros dessa classe.

Tenha em mente que a biografia de um personagem também contribui para seus atributos, embora as suas melhorias de atributo sejam mais flexíveis que aquelas concedidas pelas classes. Para descrições das biografias disponíveis, veja as páginas 60 a 64.

Seus Aliados

Você pode querer conversar com outros jogadores enquanto forma o conceito do seu personagem. Os personagens podem ter algo em comum em sua história — talvez sejam parentes, ou venham da mesma vila. Você pode discutir aspectos mecânicos com os outros jogadores, criando personagens cujas habilidades em combate complementam umas às outras. Sempre é útil que um grupo inclua personagens que causem dano, personagens que absorvem dano e personagens capazes de fornecer cura. Entretanto, as classes do Pathfinder oferecem muitas escolhas diferentes e cada tipo de personagem pode ser criado de várias maneiras distintas, portanto, não deixe estas amplas categorias restringirem suas opções.

Ficha de Personagem

Após desenvolver seu conceito de personagem, escreva algumas frases resumindo suas ideias na seção Anotações (localizada na terceira página de sua ficha de personagem). Registre também quaisquer detalhes que já tiver decidido, como o nome de seu personagem, nas linhas apropriadas na primeira página.

Passo 2: Comece a Definir seus Atributos

Neste momento, você começa a definir os atributos de seu personagem. Examine a visão geral de atributos nas páginas 19 e 20 para mais informações sobre estes importantes aspectos de seu personagem e uma descrição do processo.

Os valores de atributo de seu personagem começam em 10. Conforme escolhe sua ancestralidade, biografia e classe, você os ajusta aplicando melhorias de atributo (que aumentam um valor em 2 pontos) e defeitos de atributo (que diminuem um valor em 2 pontos). Neste momento, simplesmente anote um 10 em cada valor de atributo e familiarize-se com as regras de melhorias e defeitos de atributo na página 20. Esta também é uma boa hora para identificar quais atributos serão os mais importantes para seu personagem. Veja Os Seis Atributos na página 19 e os resumos das classes nas páginas 22 e 23 para mais informações.

Passo 3: Selecione uma Ancestralidade

Selecione uma ancestralidade para seu personagem. Os resumos das ancestralidades na página 22 oferecerem uma visão geral das opções básicas de ancestralidade do Pathfinder (cada uma delas é completamente detalhada no Capítulo 2). A ancestralidade determina o tamanho, Velocidade e idiomas de seu personagem, além de também contribuir para seus Pontos de Vida. Cada ancestralidade também concede melhorias e defeitos de atributo para representar as aptidões básicas de seus membros.

Você fará quatro decisões para definir a ancestralidade de seu personagem:

  • Selecionar a ancestralidade em si.

  • Atribuir quaisquer melhorias de atributo livres e decidir se terá quaisquer defeitos voluntários.

  • Selecionar uma herança dentre as disponíveis para essa ancestralidade, definindo ainda mais as características com as quais seu personagem nasceu.

  • Escolher um talento de ancestralidade, representando uma habilidade que seu herói aprendeu enquanto jovem.

Ficha de Personagem

Escreva sua ancestralidade e herança no espaço apropriado no topo da primeira página de sua ficha de personagem. Ajuste seus atributos conforme sua ancestralidade: adicione 2 pontos nos atributos que receberam uma melhoria e subtraia 2 pontos de um atributo se tiver recebido um defeito nele. Anote a quantidade de Pontos de Vida concedidos pela ancestralidade do personagem — posteriormente você adicionará mais a este valor nos próximos passos. Finalmente registre nos espaços apropriados o tamanho, Velocidade e idiomas de seu personagem. Se a ancestralidade do personagem lhe conceder habilidades especiais, escreva-as nos espaços apropriados — como visão no escuro na seção Sentidos da primeira página e magias inatas na quarta página. Escreva o talento de ancestralidade escolhido na seção Talentos de Ancestralidade na segunda página de sua ficha de personagem.

Passo 4: Determine a Biografia

A biografia de seu personagem pode representar sua educação, uma aptidão aprimorada desde a juventude ou outro aspecto de sua vida antes de tornar-se um aventureiro. As biografias de personagem são descritas no Capítulo 2, a partir da página 60. Elas normalmente concedem duas melhorias de atributo (a primeira pode ser aplicada a um de dois atributos específicos e a segunda é de escolha livre), treinamento em uma perícia específica, treinamento em uma perícia de Saber e um talento de perícia específico.

Ficha de Personagem

Registre a biografia de seu personagem no espaço no topo da primeira página de sua ficha de personagem. Ajuste seus atributos conforme a biografia: adicione 2 pontos em quaisquer atributos que receberam uma melhoria. Anote o talento de perícia fornecido pela biografia na seção Talentos de Perícia na segunda página de sua ficha de personagem. Na primeira página, marque o campo “T” próximo ao nome da perícia recebida e o campo “T” próximo à perícia Saber para indicar que o personagem é treinado (então escreva o nome da perícia Saber concedida por sua biografia).

Passo 5: Escolha uma Classe

Neste momento você precisa decidir a classe de seu personagem. Uma classe fornece acesso a um conjunto de habilidades heroicas, determina a sua capacidade de luta e indica a sua facilidade de livrar-se ou evitar certos efeitos nocivos. Cada classe é detalhada por completo no Capítulo 3, mas os resumos nas páginas 22 e 23 fornecem uma visão geral de cada uma — inclusive sugerindo os atributos mais importantes para jogar com essa classe. Você não precisa escrever todas as características de classe de seu personagem nesse momento. Você precisa somente saber com qual classe pretende jogar, o que determinará os atributos que serão mais importantes para seu personagem.

Ficha de Personagem

Escreva a classe de seu personagem no espaço no topo da primeira página de sua ficha de personagem, e então escreva “1” na caixa de Nível para indicar que seu personagem é de 1º nível. Próximo aos atributos, anote o atributo chave da classe e adicione 2 pontos ao valor desse atributo pela melhoria de atributo concedida por ela. Não se preocupe em registrar todo o resto das características e habilidades de classe de seu personagem agora — você fará isso no Passo 7

Passo 6: Defina seus Atributos

Agora que você já fez as principais escolhas mecânicas do seu personagem, é hora de finalizar seus atributos. Faça o seguinte:

  • Primeiro, verifique se você aplicou todos as melhorias e defeitos de atributo apontados pelos passos anteriores (de sua ancestralidade, biografia e classe).

  • Depois, aplique mais quatro melhorias de atributo aos valores de seu personagem. Cada melhoria deve ser aplicada em um atributo diferente, aumentando seu valor em 2 pontos.

  • Por fim, registre seus valores de atributo iniciais e seus modificadores de atributo iniciais, conforme determinado pela Tabela 1–1: Modificadores de Atributo.

  • Lembre-se que cada melhoria de atributo adiciona 2 pontos ao valor base de 10 e que cada defeito de atributo o diminui em 2 pontos. Você não deve ter nenhum valor de atributo inferior a 8 ou superior a 18.

Ficha de Personagem

Escreva os valores de atributo iniciais de seu personagem nas caixas apropriadas para cada um deles. Registre o modificador de cada atributo na caixa à esquerda do nome apropriado.

Passo 7: Registre Detalhes da Classe

Agora, registre todos os benefícios e características de classe que seu personagem recebe da classe escolhida. Embora já tenha anotado seu atributo chave, tenha certeza de anotar as características de classe a seguir.

  • Para determinar o total dos Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some o valor dos Pontos de Vida recebidos de sua ancestralidade (escolhida no Passo 2) e o valor de Pontos de Vida recebidos de sua classe.

  • A seção de Proficiências Iniciais de sua classe indica as graduações iniciais de seu personagem em várias áreas. Escolha as perícias em que seu personagem é treinado e registre-as junto das determinadas pela sua classe. Se sua classe concederia treinamento em uma perícia na qual já é treinado (normalmente devido à sua biografia), você pode selecionar outra perícia para ser treinado.

  • Veja a tabela de progressão de classe na seção da classe escolhida para ver quais características de classe seu personagem ganha no 1º nível — lembre-se que você já escolheu sua ancestralidade e biografia. Algumas características de classe requerem que você faça escolhas adicionais, como selecionar magias, por exemplo.

Ficha de Personagem

Escreva os Pontos de Vida totais de seu personagem na primeira página de sua ficha de personagem. Utilize os campos de proficiência (as caixas marcadas com “T”, “E”, “M” e “L”) em sua ficha de personagem para registrar suas proficiências iniciais em Percepção, jogadas de salvamento e nas perícias concedidas por sua classe; preencha a caixa “T” se seu personagem for treinado, ou “E” se seu personagem for especialista. Indique quais perícias adicionais você escolheu para seu personagem ser treinado ao marcar a caixa “T” de proficiência para cada perícia selecionada. Da mesma forma, registre as proficiências com armaduras de seu personagem na seção Classe de Armadura no topo da primeira página e suas proficiências com armas ao final dessa página. Registre todas as outras características e habilidades de classe na segunda página. Não se preocupe em finalizar todos os valores das estatísticas de seu personagem — você fará isso no Passo 9.

Passo 8: Compre Equipamentos

No 1º nível, seu personagem possui 15 peças de ouro (150 peças de prata) para gastar em armaduras, armas e outros equipamentos básicos. A classe de seu personagem lista os tipos de armas e armaduras nas quais ele é treinado (ou melhor!). Suas armas determinam quanto dano ele causa em combate, e sua armadura influencia sua Classe de Armadura; estes cálculos são cobertos em mais detalhes nos Passo 10. Não se esqueça de coisas essenciais como comida e equipamentos de viagem! Para mais informações sobre os equipamentos disponíveis e seus custos, veja o Capítulo 6.

Ficha de Personagem

Após ter gastado a riqueza inicial de seu personagem, calcule quaisquer peças de cobre (pc), peças de prata (pp) e peças de ouro (po) remanescentes e escreva as quantidades na seção Inventário na segunda página. Registre as armas de seu personagem nas seções Golpes Corpo a Corpo e Golpes à Distância da primeira página (de acordo com a categoria da arma) e seus outros equipamentos na seção Inventário na segunda página de sua ficha de personagem. Você calculará os valores específicos para Golpes corpo a corpo e Golpes à distância com essas armas no Passo 9 e os valores adicionados à CA quando estiver vestindo a armadura no Passo 10.

Passo 9: Calcule Modificadores

A maioria das grandes decisões de seu personagem já foram feitas, resta apenas calcular os modificadores para cada uma das estatísticas a seguir. Se a sua graduação de proficiência em uma estatística for treinado, especialista, mestre ou lendário, seu bônus é igual ao seu nível de personagem mais outro valor baseado na graduação (2, 4, 6 e 8, respectivamente). Se seu personagem for destreinado, seu bônus de proficiência é +0.

Percepção

O modificador de Percepção de seu personagem mede o quão alerto ele é. Este modificador é igual ao seu bônus de proficiência em Percepção mais seu modificador de Sabedoria.

Jogadas de Salvamento

Para cada tipo de jogada de salvamento, some o bônus de proficiência de seu personagem em Fortitude, Reflexos e Vontade com o modificador do atributo associado com esse tipo de salvamento. Para jogadas de salvamento de Fortitude, utilize seu modificador de Constituição. Para jogadas de salvamento de Reflexos, utilize o seu modificador de Destreza. Para jogadas de salvamento de Vontade, utilize o seu modificador de Sabedoria. Depois, adicione quaisquer bônus ou penalidades de habilidades, talentos ou itens que sempre se aplicam ao salvamento (mas não modificadores, bônus ou penalidades que se aplicam apenas em determinas situações). Registre cada total na linha adequada para cada tipo de jogada de salvamento.

Golpes Corpo a Corpo e à Distância

Encontre a área onde você anotou as suas armas corpo a corpo e à distância. Calcule o modificador para Golpear com essas armas e o dano causado por elas e anote esses valores nos espaços ao lado. O modificador utilizado no Golpe é igual ao bônus de proficiência do personagem com a arma mais um modificador de atributo (normalmente Força para Golpes corpo a corpo e Destreza para Golpes à distância). Você também soma quaisquer bônus de item da arma e quaisquer outros bônus ou penalidades permanentes. Você também precisa calcular o dano causado por cada Golpe da arma. Armas corpo a corpo normalmente somam seu modificador de Força em rolagens de dano, enquanto armas à distância podem adicionar parte ou todo o modificador de Força de seu personagem (dependendo dos traços da arma). Veja a seção de armas no Capítulo 6 para mais informações.

Perícias

Na segunda caixa à direita do nome de cada perícia em sua ficha de personagem, há uma abreviação que lembra qual atributo é vinculado a essa perícia. Para cada perícia na qual seu personagem é treinado, você soma seu bônus de proficiência para essa perícia (tipicamente +3 para um personagem de 1º nível) ao modificador do atributo indicado, assim como quaisquer outros bônus e penalidades aplicáveis, para determinar o modificador total para essa perícia. Para perícias nas quais seu personagem é destreinado, utilize o mesmo método, mas seu bônus de proficiência é +0.

Ficha de Personagem

Para determinar os valores de Percepção e jogadas de salvamento, escreva seu bônus de proficiência e o modificador do atributo apropriado nas caixas fornecidas e então registre o modificador total no espaço maior. Anote os bônus de proficiência, modificadores de atributo e modificadores totais de seus Golpes corpo a corpo e Golpes à distância na caixa após o nome de cada arma. Escreva também o dano de cada ataque no espaço logo abaixo, ao lado dos traços. Para cada perícia, registre o modificador do atributo relevante e o bônus de proficiência apropriado e depois escreva o modificador de perícia total nos espaços à esquerda.Se seu personagem tiver quaisquer modificadores, bônus ou penalidades de talentos ou habilidades que sempre se aplicam, some-os aos modificadores totais. Para modificadores que se aplicarem apenas em determinadas situações, anote-os próximo aos modificadores totais.

Passo 10: Finalize os Detalhes

Finalmente, adicione os detalhes a seguir nos espaços apropriados da sua ficha de personagem.

Tendência

A tendência de seu personagem é um indicador de sua moralidade e personalidade. Existem nove tendências possíveis no Pathfinder, demonstradas na Tabela 1–2: As Nove Tendências. O seu personagem recebe os traços correspondentes a quaisquer componentes de sua tendência diferentes de neutro. Isto pode afetar a forma como várias magias, itens e criaturas interagem com ele.

A tendência de seu personagem é medida em dois conjuntos de valores opostos: o primeiro eixo entre o bem e o mal e o segundo eixo entre ordem e caos. Um personagem que não se comprometa fortemente a um dos polos opostos (bem e mal, ordem e caos) é considerado neutro nesse eixo. Tenha em mente que tendência é um assunto complicado e que até mesmo atos considerados bondosos podem ser usados para propósitos nefastos e vice-versa. O MJ arbitra a maneira que ações específicas podem afetar a tendência do seu personagem.

Para jogar com um campeão, sua tendência deve ser permitida por sua divindade e causa. Para jogar com um clérigo, a tendência de seu personagem deve ser uma das permitidas por sua divindade.

Tabela 1–2: As Nove Tendências
BomNeutroMal
OrdeiroOrdeiro e Bom (OB)Ordeiro e Neutro (ON)Ordeiro e Mal (OM)
NeutroNeutro e Bom (NB)Neutro Verdadeiro (N)Neutro e Mal (NM)
CaóticoCaótico e Bom (CB)Caótico e Neutro (CN)Caótico e Mal (CM)
Bem e Mal

Seu personagem possui tendência bondosa se considerar a felicidade dos outros acima da sua própria e se trabalhar de forma altruísta para ajudar os outros, mesmo que não sejam amigos ou familiares. Ele também é bondoso se valorizar a proteção dos outros, mesmo que isso o coloque em perigo. Seu personagem possui tendência maligna se estiver disposto a vitimar os outros para seu próprio benefício, e ainda mais se apreciar infligir ferimentos. Se seu personagem se enquadrar entre essas duas posições, ele provavelmente será neutro neste eixo.

Ordem e Caos

Seu personagem possui tendência ordeira se preferir consistência, estabilidade e previsibilidade à flexibilidade. Personagens ordeiros encaram a vida através de um sistema determinado, seja planejando meticulosamente suas atividades diárias, seguindo cuidadosamente um conjunto de leis oficiais (ou não-oficiais) ou aderindo estritamente a um código de honra. Por outro lado, se seu personagem preferir flexibilidade, criatividade e espontaneidade à consistência, ele possui tendência caótica — embora isto não signifique que ele tome decisões aleatoriamente. Personagens caóticos acreditam que pessoas ordeiras são muito inflexíveis — incapazes de julgar os fatores diferentes de cada situação ou se aproveitar de oportunidades inesperadas, enquanto personagens ordeiros, por sua vez, acreditam que os personagens caóticos são irresponsáveis e volúveis.

Muitos personagens ficam no meio termo entre esses extremos — obedecendo à lei ou seguindo um código de conduta em muitas situações, mas burlando as regras quando a situação exige. Se seu personagem estiver nesse meio termo, ele é neutro neste eixo.

Mudar Tendência

A tendência pode ser mudada durante o jogo conforme as crenças de um personagem mudam, ou quando você perceber que as ações de seu personagem refletem uma tendência diferente da escrita em sua ficha de personagem. Na maioria dos casos, você pode simplesmente mudar sua tendência e continuar jogando. Entretanto, se jogar com um clérigo ou campeão e a tendência de seu personagem mudar para uma não permitida pela divindade dele (ou causa, para campeões), seu personagem perderá algumas de suas habilidades de classe até se expiar (conforme descrito na classe).

Divindade

Escreva a divindade à qual seu personagem se devota, se houver. Campeões e clérigos devem adorar uma divindade.

Idade

Decida a idade de seu personagem e anote-a na terceira página da ficha de personagem. As descrições das ancestralidades no Capítulo 2 indicam as faixas de idade típicas de membros de cada uma das ancestralidades. Dentro dessas limitações, você pode jogar com um personagem de qualquer idade que quiser. Não é necessário fazer nenhum ajuste mecânico pela idade do personagem, mas você pode levá-la em consideração quando definir seus atributos iniciais e evolução futura. Personagens particularmente jovens podem mudar o tom de algumas ameaças do jogo, portanto, recomenda-se que os personagens sejam pelo menos jovens adultos.

Gênero e Pronome

Personagens de todos os gêneros têm a mesma chance de se tornar aventureiros. Registre o gênero de seu personagem, se aplicável, e seus pronomes na terceira página da ficha de personagem.

CD de Classe

A CD de classe determina a dificuldade de determinadas habilidades concedidas pela classe de seu personagem. Esta CD é igual a 10 mais seu bônus de proficiência para essa CD de classe (+3 para a maioria dos personagens de 1º nível) mais o modificador do atributo chave da classe.

Pontos de Heroísmo

Seu personagem normalmente começa cada sessão de jogo com 1 Ponto de Heroísmo e pode ganhar Pontos de Heroísmo adicionais durante sessões ao realizar feitos heroicos ou planejar estratégias astutas. Seu personagem pode usar Pontos de Heroísmo para ganhar certos benefícios, como livrar-se da morte ou rerrolar um d20.

Classe de Armadura (CA)

A Classe de Armadura do seu personagem representa o quão difícil ele é de ser atingido em combate. Para calcular sua CA, some 10 mais o modificador de Destreza de seu personagem (até o limite de modificador de Destreza da armadura), mais seu bônus de proficiência com a armadura vestida, mais o bônus de item da armadura na CA e quaisquer outros bônus ou penalidades permanentes.

Volume

O Volume máximo de seu personagem determina quanto peso ele pode carregar confortavelmente. Se estiver carregando um total de Volumes que exceda 5 mais seu modificador de Força, ele fica sobrecarregado. Um personagem não pode carregar um total de Volumes que exceda 10 mais seu modificador de Força. O Volume que seu personagem está carregando é igual à soma de todos seus itens; lembre-se que 10 itens leves correspondem a 1 Volume. Veja mais informações sobre Volume no Capítulo 6: Equipamentos.

Exemplo de Personagem

Este exemplo passo a passo ilustra o processo de criação de personagem em Pathfinder.

Passos 1 e 2

Calvin está criando seu primeiro personagem de Pathfinder. Após conversar com o resto do grupo, ele decide criar um anão druida. Após anotar algumas ideias, Calvin começa escrevendo 10 no valor de cada atributo.

Passo 3

Calvin confere a seção de anão no Capítulo 2. Ele registra as melhorias de atributo em seus valores de Constituição e Sabedoria (levando ambos a 12). Ele também aplica o defeito de atributo em seu Carisma, reduzindo-o a 8. Para sua melhoria de atributo livre, Calvin escolhe Destreza para melhorar suas defesas, elevando esse valor a 12. Ele também registra os 10 Pontos de Vida concedidos pela sua ancestralidade. A seguir, ele volta à sua ficha de personagem para registrar o tamanho, Velocidade, idiomas e a habilidade visão no escuro recebidas por ser um anão. Finalmente, ele escolhe sua herança, escrevendo “das rochas” ao lado de “anão”. Finalmente, ele seleciona um talento de ancestralidade, Correr nas Rochas, para representar a forte conexão de seu personagem com as pedras.

Passo 4

Calvin gosta da ideia de um druida solitário, então confere as biografias e escolhe o nômade. Ele usa a primeira melhoria de atributo concedida pela biografia em Sabedoria, e aplica a melhoria de atributo livre em Constituição — elevando ambos para 14. Na segunda página, Calvin escreve “Certeza (Sobrevivência)” na linha de Biografia da área de Talentos de Perícia. Finalmente, ele retorna à primeira página e escreve “cavernas” ao lado da primeira perícia Saber e marca a caixa na coluna “T” tanto para essa perícia quanto para Sobrevivência.

Passo 5

Calvin escreve “druida” na linha da classe de sua ficha de personagem e preenche o número 1 na caixa de nível. A classe druida concede uma melhoria de atributo em seu atributo chave (Sabedoria), portanto, a Sabedoria de seu personagem é elevada para 16.

Passo 6

Calvin aplica mais quatro melhorias em seus valores de atributo para finalizar seus atributos iniciais. Após pensar um pouco, ele aplica a primeira em Sabedoria (elevando-a para 18), já que é o atributo mais importante para sua classe, e em aplica as outras melhorias em Força, Destreza e Constituição (levando-os a 12, 14 e 16, respectivamente) para deixá-lo melhor em combate. Calvin então confere a Tabela 1–1 para determinar os modificadores referentes a cada valor e anota todos seus valores e modificadores de atributo em sua ficha de personagem.

Passo 7

Enquanto anota os detalhes de sua classe, Calvin precisa decidir várias coisas. Ele começa registrando todas suas proficiências iniciais, marcando as caixas apropriadas nos campos de Classe de Armadura, Jogadas de Salvamento, Proficiências com Armas, Ataque de Magia e CD de Magia na ficha de personagem. Voltando às perícias, ele marca Natureza como treinado e percebe que, após selecionar sua ordem druídica, se torna treinado em outra perícia determinada por essa ordem. Ele então recebe mais três perícias para ser treinado (se tivesse um valor de Inteligência maior que 10, ele teria mais perícias). Ele decide por Atletismo, Diplomacia e Medicina, marcando todas como treinado. A seguir, ele soma os 8 Pontos de Vida da classe druida e os +3 de seu modificador de Constituição aos 10 Pontos de Vida recebidos de sua ancestralidade de anão para um impressionante total de 21 Pontos de Vida.

Seguindo para as características de classe, Calvin escreve empatia selvagem na área de habilidades e talentos de classe o talento Bloqueio com Escudo na área de talentos bônus. Ele anota o anátema que deve respeitar por ser um druida e registra o idioma Druídico na seção apropriada. A seguir, confere as ordens druídicas e decide pela ordem dos selvagens, que o concede sua última perícia treinada (Intimidação), a habilidade de conjurar morfia selvagem e o talento Aspecto Selvagem (que permite ele conjurar uma magia para se transformar em um animal). Calvin escreve estas magias na área de magias de foco de sua ficha de personagem e anota que possui 1 Ponto de Foco para conjurá-las.

Finalmente, um druida pode conjurar uma quantidade limitada de magias primais. Embora possa trocá-las toda manhã, Calvin está curioso, portanto, examina o Capítulo 7: Magias em busca de magias para preparar. Ele escreve cinco truques mágicos e duas magias de 1º nível, marcando-as como preparadas.

Passo 8

A seguir, Calvin segue para o Capítulo 6: Equipamentos. Ele é treinado em armaduras médias, mas como vestir armaduras de metal é anátema para druidas, ele escolhe um gibão de peles. Para armas, ele decide por uma lança, mas compra duas caso decida arremessar uma delas. Ele escreve tudo isto na frente de sua ficha de personagem. Calvin lista a lança sob seus Golpes corpo a corpo e à distância, e também escreve as guerras que recebe de morfia selvagem sob seus Golpes corpo a corpo, já que está certo de que irá conjurar essa magia muitas vezes. Ele anota o restante de seus equipamentos na seção do Inventário na segunda página, junto com as moedas que o restaram após comprar seus itens iniciais.

Passo 9

Calvin registra todos os modificadores de atributo para Percepção, jogadas de salvamento, Golpes e perícias. Ele então coloca “+3” na caixa marcada como “Prof” para indicar seu bônus de proficiência em cada estatística em que é treinado (1 de seu nível mais 2 por ser treinado) e “+5” em qualquer estatística em que for especialista. Depois ele soma seus modificadores para cada estatística.

Passo 10

Por fim, Calvin preenche os detalhes finais de seu personagem, anota sua tendência neutra e calcula sua CA e limites de Volume. Por último, mas não menos importante, ele preenche algumas informações de última hora sobre seu personagem e decide seu nome. Gar, o anão druida, está pronto para sua primeira aventura!

Subindo de Nível

O mundo de Pathfinder é um lugar perigoso, e seu personagem enfrentará bestas aterrorizantes e armadilhas mortais em sua jornada para tornar-se uma lenda. A cada desafio resolvido, um personagem ganha Pontos de Experiência (XP) que permitem que ele suba de nível. Cada nível concede melhores habilidades, resiliência aumentada e novas capacidades, permitindo que seu personagem enfrente desafios ainda maiores e continue a ganhar recompensas ainda mais impressionantes.

A cada vez que seu personagem alcançar 1.000 Pontos de Experiência, seu nível aumenta em 1. Em sua ficha de personagem, indique o novo nível ao lado do nome de sua classe e reduza seu total em 1.000 XP. Anote quaisquer Pontos de Experiência remanescentes após isso — eles são considerados para o total de seu próximo nível, deixando seu personagem a caminho de evoluir novamente!!

A seguir, retorne à seção de classe de seu personagem. Aumente seus Pontos de Vida totais pelo valor indicado em sua classe. Depois, confira a linha de seu novo nível na tabela de progressão da classe. Seu personagem ganha todas as habilidades listadas para o nível alcançado, incluindo novas habilidades específicas para sua classe e benefícios adicionais recebidos por todos os personagens ao subir de nível. Por exemplo, todos os personagens recebem quatro melhorias de atributo no 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes.

Você encontra na seção de cada classe todas suas habilidades específicas, incluindo os talentos de classe. A seção de sua classe de personagem também detalha como aplicar quaisquer melhorias de atributo e incrementos de perícia Sempre que receber um novo talento de ancestralidade, selecione um na lista de opções da seção da ancestralidade do seu personagem (no Capítulo 2). Sempre que receber um incremento de perícia, consulte o Capítulo 4 para decidir a qual perícia irá aplicá-lo. Sempre que receber um talento geral ou talento de perícia, escolha entre os talentos listados no Capítulo 5. Se puder conjurar magias, veja a seção de sua classe para instruções sobre como adicionar espaços de magia e novas magias. Também é uma boa ideia rever as magias de seu personagem no Capítulo 7 e conferir se elas possuem opções elevadas que podem ser conjuradas em seu novo nível.

Após ter feito todas as escolhas para seu novo nível de personagem, examine toda sua ficha de personagem e ajuste quaisquer valores que tenham mudado. No mínimo, todos seus bônus de proficiência aumentam em 1 ponto por você ter adquirido um novo nível, portanto, sua CA, rolagens de ataque, Percepção, jogadas de salvamento, modificadores de perícia, rolagens de ataque de magia e CDs de classe aumentam em pelo menos 1 ponto. Você pode precisar alterar outros valores devido a incrementos de perícia, melhorias de atributo ou características de classe que incrementem sua graduação de proficiência ou outras estatísticas em determinados níveis. Se uma melhoria de atributo aumentar o modificador de Constituição de seu personagem, recalcule seus Pontos de Vida máximos usando seu novo modificador de Constituição (tipicamente adicionando 1 Ponto de Vida por nível). Se uma melhoria de atributo aumentar o modificador de Inteligência de seu personagem, ele se torna treinado em uma perícia e idioma adicional. Alguns talentos concedem um benefício baseado em seu nível (como Vitalidade), e estes benefícios também são ajustados sempre que você ganhar um nível.

Você pode realizar os passos do processo de subir de nível na ordem que quiser. Por exemplo: se quiser selecionar Intrepidez Intimidante como seu talento de perícia de 10º nível mas possuir um valor de Força de apenas 14, você poderia primeiro aumentar seu valor de Força para 16 usando uma das melhorias de atributo recebidas no 10º nível e, somente depois, selecionar Intrepidez Intimidante como um talento de perícia no mesmo nível.

Lista de Verificação para Subir de Nível

Cada vez que ganhar um nível, certifique-se de fazer o seguinte:

  • Aumente seu nível em 1 e subtraia 1.000 XP de seu total de XP.

  • Aumente seu máximo de Pontos de Vida pelo valor listado em sua seção de classe no Capítulo 3.

  • Acrescente as características de sua tabela de progressão de classe, incluindo melhorias de atributo e incrementos de perícia.

  • Selecione talentos conforme indicado em sua tabela de progressão de classe. Para talentos de ancestralidade, veja o Capítulo 2. Para talentos de classe, veja a seção de sua classe no Capítulo 3. Para talentos gerais e talentos de perícia, veja o Capítulo 5.

  • Adicione magias e espaços de magia se sua classe conceder a habilidade de conjuração. Veja o Capítulo 7 para as regras e descrições das magias.

  • Aumente todos os bônus de proficiência em 1 ponto devido ao seu novo nível e faça outros aumentos em seus bônus de proficiência devido a incrementos de perícia ou outras características de classe. Aumente quaisquer outras estatísticas alteradas por melhorias de atributo ou outras habilidades.

  • Ajuste os bônus de talentos e outras habilidades que sejam baseados em seu nível.

Capítulo 1: Introdução