Capítulo 3: Classes

Assim como a ancestralidade de seu personagem expressa sua identidade e visão de mundo, sua classe indica o treinamento que possui e que será aprimorado durante suas aventuras. Escolher sua classe talvez seja a decisão mais importante que você fará na criação de personagem. Grupos de jogadores frequentemente criam personagens que se complementam mecanicamente através de suas competências e habilidades — por exemplo, garantindo que o grupo inclua um curandeiro, um personagem orientado a combate, um personagem furtivo e alguém com domínio sobre magia. Dessa forma, é bom que você converse com seu grupo e discuta sobre as opções antes de tomar uma decisão.


As regras de cada classe lhe permitem dar vida a inúmeros conceitos de personagem. Talvez você queira criar um alquimista brilhante, porém desmiolado, capaz de recitar fórmulas complexas de itens alquímicos, mas não consegue se lembrar do aniversário de um amigo. Ou talvez você queira jogar com uma espadachim musculosa que se torna imóvel como uma montanha ao erguer um escudo. Ou talvez seu personagem seja um feiticeiro esquentadinho cujos dedos gesticuladores pulsam com a luz de um ancestral angelical. Você escolhe algumas características dentro da classe de seu personagem — como a divindade de um clérigo, a arma de um guerreiro ou a linhagem de um feiticeiro — trazendo sua visão para o contexto das regras e do mundo.

As seções nas páginas seguintes descrevem as 12 classes básicas do Pathfinder. Cada seção contém as informações necessárias para jogar com um personagem dessa classe e como evoluí-lo de seu começo humilde no 1º nível ao auge impressionante de poder no 20º nível. Além das seções das classes, você pode querer consultar as seções seguintes, que detalham opções adicionais de personagem e como evoluir o nível de personagem.

Subindo de Nível, lhe diz como tornar seu personagem mais forte ao acumular Pontos de Experiência o suficiente para alcançar um novo nível.

Companheiros Animais e Familiares, fornece regras para criar um companheiro animal ou um familiar com quem você compartilha suas aventuras. Você deve ter uma característica de classe ou talento que concede um companheiro ou familiar para usar estas regras.

Arquétipos, oferecem opções temáticas que lhe permitem customizar ainda mais as habilidades de seu personagem. Embora estas regras não sejam recomendadas para iniciantes, os arquétipos neste livro lhe permitem receber habilidades de outras classes a partir do 2º nível.

Lendo as Seções de Classe

Toda seção de classe inclui informações sobre membros típicos da classe, além de sugestões para interpretar personagens que pertençam a ela e como jogar com estes personagens nos vários modos de jogo. Cada classe fornece alguns elementos de regra: uma melhoria de atributo para seu personagem em um atributo chave; uma quantidade de Pontos de Vida a cada nível; graduações de proficiência em várias habilidades, equipamentos e perícias; habilidades especiais concedidas por suas características de classe e várias outras coisas. A seção da classe do seu personagem também fornece as informações necessárias para avançar de nível, portanto, será uma referência vital por todo o curso de sua campanha.

Jogando com Classe

A primeira seção de cada classe descreve os interesses e propensões típicas de seus membros, assim como informações sobre como outros os veem. Isto pode servir de inspiração para que você decida as ações de seu personagem e defina sua personalidade — porém, você não é obrigado a seguir as sugestões dessa seção e sempre terá liberdade de jogar com o personagem que quiser.

Atributo Chave

Este é o atributo mais importante para um membro dessa classe. Muitas de suas habilidades mais úteis e poderosas estão vinculadas a este atributo de alguma forma.

Por exemplo, este é o atributo que você utilizará para determinar a Classe de Dificuldade (CD) associada com as características e talentos de classe de seu personagem. Isto é chamado de sua CD de classe. Se seu personagem for membro de uma classe conjuradora, este atributo chave é utilizado para calcular CDs de magias e valores similares.

A maioria das classes possui um atributo chave, mas algumas lhe permitem escolher dentre duas opções. Por exemplo, quando cria um guerreiro, você escolhe Força ou Destreza como seu atributo chave. Um guerreiro que escolher Força será exímio em combate corpo a corpo, enquanto aquele que escolher Destreza favorece o combate à distância ou armas de acuidade.

Além disso, quando escolher a classe de seu personagem, ele ganha uma melhoria de atributo em seu atributo chave (aumentando seu valor em 2 pontos).

Pontos de Vida

Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu personagem recebe de sua classe a cada nível. Para determinar os Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some os Pontos de Vida recebidos de sua ancestralidade ao valor listado nesta seção, e depois acrescente seu modificador de Constituição. Classes feitas para personagens que combatem com armas recebem uma maior quantidade de Pontos de Vida a cada nível, enquanto classes feitas para personagens que conjuram magias ou se especializam em emboscadas recebem menos.

Cada vez que seu personagem ganhar um nível, ele aumenta seus Pontos de Vida máximos pelo valor listado nesta seção.

Proficiências Iniciais

Quando escolher a classe de seu personagem, ele recebe um conjunto de proficiências iniciais. Proficiências medem a capacidade que seu personagem possui de realizar tarefas, usar habilidades e obter sucesso em testes. Graduações de proficiência variam de treinado a lendário. Por exemplo: um personagem treinado com um arco longo pode usá-lo efetivamente, enquanto uma pessoa que seja lendária com a arma pode dividir outra flecha ao meio a dezenas de metros de distância!

A seção de cada classe indica a graduação de proficiência inicial de seu personagem em Percepção, jogadas de salvamento, ataques, defesas e em magias ou CD de classe. Você recebe a graduação de proficiência treinado em pelo menos uma perícia importante para sua classe e pode escolher outras para receber a proficiência treinado (a quantidade exata de perícias depende de sua classe). Se sua classe o tornaria treinado em uma perícia na qual já é treinado (tipicamente devido à sua biografia), você se torna treinado em outra perícia à sua escolha.

Uma graduação de proficiência pode dar acesso a vários talentos e características de classe, e também ajuda a determinar o modificador para qualquer teste ou CD relacionada a essa estatística. Se seu personagem for treinado em Percepção, uma jogada de salvamento ou outra estatística, ele recebe um bônus de proficiência igual ao seu nível + 2, enquanto se tiver proficiência de especialista recebe um bônus de proficiência igual ao seu nível + 4. Para mais detalhes sobre graduações de proficiência, veja a página 13.

Classes conjuradoras concedem uma graduação de proficiência em ataques de magia e CDs de magias, detalhados melhor na seção de cada classe.

Se uma estatística não estiver listada na seção de sua classe, sua graduação de proficiência nela é destreinado — a menos que você adquira treinamento de outra fonte. Se seu personagem for destreinado em algo, você adiciona um bônus de proficiência de +0 para realizar um teste ou calcular uma CD relacionada a essa estatística.

Tabela de Progressão

Esta tabela resume os talentos, incrementos de perícia, melhorias de atributo e outros benefícios recebidos pelo seu personagem conforme avança de nível. A primeira coluna da tabela de classe indica um nível, e a segunda coluna lista cada característica que seu personagem recebe quando alcança esse nível. A seção de 1º nível inclui um lembrete para selecionar sua ancestralidade e biografia.

Características de Classe

Esta seção apresenta todas as habilidades que a classe concede a seu personagem. Uma habilidade que só é recebida em um nível superior indica o nível exigido próximo do nome da habilidade. Todas as classes incluem as características de classe descritas abaixo, e cada classe também recebe características de classe especiais específicas dela. Muitas características de classe requerem que você escolha entre certas opções. A menos que a habilidade em específico diga o contrário, essas decisões só podem ser alteradas através de retreino.

Talentos de Classe

Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem recebe talentos de classe — talentos especiais que podem ser acessados apenas por membros dessa classe. Talentos de classe são concedidos a partir do 1º ou 2º nível, dependendo da classe. Talentos de classe específicos são detalhados ao final da seção de cada classe.

Talentos de Perícia

Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem recebe talentos com o traço perícia, chamados de talentos de perícia. Os talentos de perícia podem ser encontrados no Capítulo 5: Talentos. No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes recebe um talento de perícia (embora ladinos os recebam antes e com maior frequência). Seu personagem deve ser treinado na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

Talentos Gerais

Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem recebe talentos gerais. A maioria das classes concede um talento geral no 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes. Em cada um destes níveis, você pode selecionar qualquer talento geral (incluindo talentos de perícia) desde que seu personagem atenda aos requisitos. Mais informações podem ser encontradas no Capítulo 5: Talentos.

Incrementos de Perícia

Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem pode aumentar sua graduação de proficiência em uma perícia. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes concede um incremento de perícia (embora ladinos os recebam antes e com maior frequência). Seu personagem pode usar um incremento de perícia para se tornar treinado em uma perícia na qual é destreinado ou se tornar especialista em uma perícia na qual é treinado.

Se seu personagem for pelo menos de 7º nível, você pode usar um incremento de perícia para se tornar mestre em uma perícia na qual já é especialista. Se for pelo menos de 15º nível, você pode usar um incremento de perícia para se tornar lendário em uma perícia na qual já é mestre.

Melhorias de Atributo

No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, seu personagem incrementa os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. Para mais informações sobre melhorias de atributo e como aplicá-las durante a criação de personagem.

Talentos de Ancestralidade

Esta seção serve como um lembrete para os talentos de ancestralidade que seu personagem recebe no 5º, 9º, 13º e 17º níveis. Talentos de ancestralidade são detalhados na seção de cada ancestralidade no Capítulo 2.

Companheiros Animais

Um companheiro animal é um camarada leal que segue suas ordens sem que você precise usar a ação Lidar com um Animal. Seu companheiro animal possui o traço lacaio e recebe 2 ações durante seu turno se você comandá-lo através da ação Comandar um Animal; isto substitui os efeitos convencionais dessa ação. Se seu companheiro morrer, você pode gastar uma semana de recesso para substituí-lo sem custo. Você pode possuir somente um único companheiro animal em um determinado momento.

Cavalgando Companheiros Animais

Você ou um aliado pode cavalgar seu companheiro animal desde que ele seja pelo menos um tamanho maior que seu cavaleiro. Se estiver carregando um cavaleiro, o companheiro animal pode usar somente sua Velocidade em terra e não pode se mover e Prestar Suporte a você no mesmo turno. Entretanto, se seu companheiro animal possuir a habilidade especial montaria, ele é especialmente adequado para cavalgar e ignora estas restrições.

Companheiros Animais Jovens

A seguir são apresentadas as estatísticas base para um companheiro animal jovem, o primeiro companheiro animal obtido pela maioria dos personagens. Você ajusta estas estatísticas dependendo do tipo de animal que escolher. Conforme ganha níveis, você pode fazer outros ajustes enquanto seu companheiro se torna mais poderoso. Companheiros animais calculam os modificadores e CDs deles da mesma forma que você, mas com uma diferença: os únicos bônus de item que eles podem receber são em Velocidade e CA (o bônus de item máximo que pode ser aplicado à CA deles é +2).

Proficiências

Seu companheiro animal utiliza seu nível para determinar os bônus de proficiência dele. Ele é treinado em ataques desarmados, defesa sem armadura, armadura de animal, todas as jogadas de salvamento, Percepção, Acrobatismo e Atletismo. Um companheiro animal não pode usar habilidades que exijam muita Inteligência, como Coagir ou Decifrar Escrita, mesmo se for treinado na perícia apropriada (a menos que possua uma especialização que o permita fazer isso).

Modificadores de Atributo

Um companheiro animal começa com os modificadores de atributo base de For +2, Des +2, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0. Cada tipo tem suas próprias qualidades e incrementa dois destes modificadores em 1 ponto cada. Estes aumentos já estão calculados nos blocos de estatísticas dos Tipos de Companheiro apresentados adiante.

Pontos de Vida

Seu companheiro animal recebe uma quantidade de Pontos de Vida de ancestralidade de acordo com o tipo dele, mais uma quantidade de Pontos de Vida igual a 6 mais o modificador de Constituição dele para cada nível que você possuir.

Companheiros Animais Maduros

Quando um companheiro animal jovem evolui para um companheiro animal maduro (usualmente resultado da escolha de um de seus talentos de classe), aumente seus modificadores de Força, Destreza, Constituição e Sabedoria em 1 ponto. Aumente o dano de seu ataque desarmado de um para dois dados (por exemplo, de 1d8 para 2d8), e as graduações de proficiência dele em Percepção e em todas as jogadas de salvamento aumenta para especialista. Aumente também as graduações proficiência dele em Furtividade, Intimidação e Sobrevivência para treinado, e se ele já for treinado em uma dessas perícias por seu tipo, aumente a graduação de proficiência dele nessa perícia para especialista. Se seu companheiro for Médio ou menor, ele cresce um tamanho.

Companheiros Animais Ágeis

Para evoluir um companheiro animal maduro para um companheiro animal ágil, aumente seu modificador de Destreza em 2 pontos e seus modificadores de Força, Constituição e Sabedoria em 1 ponto. Ele causa 2 pontos de dano adicionais com seus ataques desarmados. Aumente as graduações proficiência dele em Acrobatismo e defesa sem armadura para especialista. Ele também aprende a manobra avançada para o tipo dele. Os ataques dele se tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências.

Companheiros Animais Selvagens

Para evoluir um companheiro animal maduro para um companheiro animal selvagem, aumente seu modificador de Força em 2 pontos e seus modificadores de Destreza, Constituição e Sabedoria em 1 ponto. Ele causa 3 pontos de dano adicionais com seus ataques desarmados. Aumente a graduação proficiência dele em Atletismo para especialista. Ele também aprende a manobra avançada para o tipo dele. Se seu companheiro for Médio ou menor, ele cresce um tamanho. Os ataques dele se tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências.

Tipos de Companheiro

A espécie de animal que você escolhe é chamada de tipo do seu companheiro. Cada tipo de companheiro possui suas próprias estatísticas. A seção Tamanho indica o tamanho inicial que ele possui como um companheiro animal jovem. Após a seção tamanho estão os ataques desarmados do companheiro, seguida por seus modificadores de atributo. A seção Pontos de Vida indica os Pontos de Vida da ancestralidade do companheiro. A seção Perícia indica uma perícia treinada adicional que ele possui. A seção Sentidos lista os sentidos especiais de seu companheiro. A seção Velocidade indica as Velocidades dele. A seção Especial, se presente, lista quaisquer outras habilidades especiais que seu companheiro possua (por exemplo, se ele frequentemente servir como uma montaria e for particularmente apropriado para classes montadas, como o campeão). A seção Benefício de Suporte indica um benefício especial que você recebe quando Comanda o Animal para usar a ação Prestar Suporte (veja abaixo). A seção Manobra Avançada indica uma nova ação poderosa que seu companheiro aprende a usar quando ele se torna um companheiro animal ágil ou selvagem.

Companheiros Animais Especializados

Companheiros animais especializados são mais inteligentes e possuem comportamentos mais complexos. A primeira vez que um animal receber uma especialização, ele recebe os seguintes benefícios: a graduação de proficiência em ataques desarmados aumenta para especialista e as graduações de proficiência dele em jogadas de salvamento e Percepção aumentam para mestre. Aumente o modificador de Destreza dele em 1 ponto e o modificador de Inteligência em 2 pontos. O dano dos ataques desarmados dele aumenta de dois para três dados, e o dano adicional dele com ataques desarmados aumenta de 2 para 4 pontos de dano ou de 3 para 6 pontos de dano.

Cada especialização concede benefícios adicionais. A maioria dos companheiros animais pode ter somente uma especialização.

Ameaçador

Seu companheiro aterroriza adversários com demonstrações de dominância e os afasta de um lado para o outro do campo de batalha. As graduações de proficiência dele em Atletismo e Intimidação aumentam para especialista (ou mestre se já for especialista devido a seu tipo), o modificador de Força dele aumenta em 1 ponto, e o modificador de Carisma dele aumenta em 3 pontos.

Audacioso

Seu companheiro entra na peleja com saltos e mergulhos graciosos. Ele adquire a habilidade negar vantagem, portanto, não fica desprevenido para criaturas escondidas, indetectadas ou que estejam flanqueando-o a menos que o nível da criatura seja maior do que o seu. A graduação de proficiência dele em Acrobatismo aumenta para especialista, e o modificador de Destreza dele aumenta em 1 ponto. A graduação de proficiência dele em defesa sem armadura aumenta para especialista, ou para mestre se for ágil.

Corredor

Seu companheiro tem grande capacidade para correr. Ele recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade, Velocidade de natação ou Velocidade de voo (à sua escolha). A graduação de proficiência dele em Fortitude dele aumenta para lendário e o modificador de Constituição dele aumenta em 1 ponto.

Demolidor

Seu companheiro destrói coisas. Os ataques desarmados dele ignoram metade da Dureza do objeto. A graduação de proficiência dele em Atletismo aumenta para mestre, e o modificador de Força dele aumenta em 1 ponto.

Emboscador

Em seu ambiente natural, seu companheiro pode usar a ação Esgueirar mesmo se estiver sendo presentemente observado. Ele recebe +2 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa utilizando Furtividade, sua graduação de proficiência em Furtividade aumenta para especialista (ou mestre se já for especialista devido a seu tipo), e o modificador de Destreza dele aumenta em 1 ponto. A graduação de proficiência dele em defesa sem arma-dura aumenta para especialista, ou para mestre se ele for ágil.

Rastreador

Seu companheiro é um rastreador incrível. Ele pode se mover em Velocidade total enquanto segue rastros. A graduação de proficiência dele em Sobrevivência aumenta para especialista (ou mestre se já for especialista devido ao seu tipo), e o modificador de Sabedoria dele aumenta em 1 ponto.

Familiares

Familiares são criaturas misticamente ligadas à sua magia. A maioria dos familiares foram animais comuns um dia, tornando-se algo além disso durante o ritual que os transformou em familiares. Você pode escolher um animal Minúsculo como seu familiar, tal como um corvo, gato, morcego ou serpente. Alguns familiares são de espécies diferentes, normalmente descritas na habilidade que concede o familiar (por exemplo, o familiar leshy de um druida é uma planta Minúscula em vez de um animal, formado a partir de um espírito da natureza).

Familiares possuem o traço lacaio, portanto, durante um encontro recebem 2 ações em uma rodada em que você gastar uma ação para comandá-los. Se seu familiar morrer, você pode gastar uma semana de recesso para substituí-lo sem custo. Você pode ter somente um único familiar em um determinado momento.

Modificadores e CA

Os modificadores de salvamento e CA de seu familiar são iguais aos seus antes de aplicar quaisquer bônus ou penalidades de circunstância ou de estado. Os modificadores de Percepção, Acrobatismo e Furtividade dele são iguais ao seu nível mais o modificador de seu atributo de conjuração (ou Carisma se você não tiver um, exceto se especificado o contrário). Se fizer uma rolagem de ataque ou outro teste de perícia, ele utiliza seu nível como modificador. Ele não possui ou utiliza seus próprios modificadores de atributo e nunca pode se beneficiar de bônus de itens.

Pontos de vida

Seu familiar possui 5 Pontos de Vida para cada nível que você possuir.

Tamanho

Seu familiar é Minúsculo.

Sentidos

Seu familiar possui visão na penumbra e pode receber sentidos adicionais de habilidades de familiar. Ele pode comunicar-se empaticamente com você desde que estejam a no máximo 1,5 quilômetros de distância, compartilhando emoções. Ele normalmente não compreende ou fala idiomas, mas pode receber a capacidade de fala de uma habilidade de familiar.

Movimento

Seu familiar possui uma Velocidade de 7,5 metros ou uma Velocidade de Natação de 7,5 metros (escolha uma ao obter o familiar). Ele pode receber outros tipos de movimento de habilidades de familiar.

Habilidades de Familiar e de Mestre  

Todo dia, você canaliza sua magia em duas habilidades, que podem ser habilidades de familiar ou de mestre. Se seu familiar for um animal que naturalmente possui uma destas habilidades (por exemplo, uma coruja possui Velocidade de voo), você deve selecioná-la. Seu familiar não pode ser um animal que naturalmente tenha mais habilidades de familiar que o seu máximo de habilidades de familiar diárias.

Habilidades de Familiar

Anfíbio: Ele recebe Velocidade de natação de 7,5 metros (ou Velocidade de 7,5 metros se já possuir Velocidade de natação).

Anulação de Dano: Escolha um tipo de salvamento. Ele não sofre dano quando obtiver sucesso nesse tipo de salvamento; isto não impede efeitos além de dano.

Assistente de Laboratório: Ele pode usar sua ação Alquimia Rápida. Você deve possuir Alquimia Rápida, e seu familiar deve estar em seu espaço. Este efeito tem o mesmo custo e requerimentos como se você estivesse usando o talento. O familiar deve possuir a habilidade destreza manual para selecionar esta habilidade.

Destreza Manual: Ele pode usar até dois dos membros dele como se fossem mãos para usar ações de manuseio.

Escalador: Ele recebe Velocidade de escalada de 7,5 metros.

Escavador: Ele recebe Velocidade de escavação de 1,5 metros, permitindo-o cavar buracos Minúsculos.

Fala: Ele compreende e fala um idioma que você conhece.

Falar com a Própria Espécie: Ele pode compreender e falar com animais da mesma espécie. Para selecionar esta habilidade, seu familiar deve ser um animal e possuir a habilidade de fala e você deve ser pelo menos de 6º nível para selecionar esta habilidade.

Faro: Ele recebe faro (impreciso, 9 metros).

Movimento Rápido: Aumente uma das Velocidades do familiar de 7,5 metros para 12 metros.

Visão no Escuro: Ele recebe visão no escuro.Voador: Ele recebe Velocidade de voo de 7,5 metros.

Habilidades de mestre

Bateria de Magia: Você recebe um espaço de magia adicional pelo menos 3 níveis inferior ao seu maior nível de espaço de magia; você deve ser capaz de conjurar magias de 4º nível usando espaços de magia para selecionar esta habilidade.

Conexão de Truque Mágico: Você pode preparar um truque mágico adicional ou, se tiver um repertório, designar um único truque mágico para acrescentar ao seu repertório toda vez que selecionar esta habilidade; esse truque pode ser retreinado, mas não pode ser trocado de outras formas. Você deve ser capaz de preparar truques mágicos ou acrescentá-los ao seu repertório para selecionar esta habilidade.

Foco de Familiar: Uma vez por dia, seu familiar pode usar 2 ações com o traço concentração para recuperar 1 Ponto de Foco seu, até o seu máximo usual. Você deve possuir um reservatório de foco para selecionar esta habilidade.

Reagentes Extras: Seu familiar cria reagentes infundidos extras no corpo dele ou em seu interior. Você recebe um lote adicional de reagentes infundidos. Você deve possuir a habilidade reagentes infundidos para selecionar esta habilidade.

Transmitir Magia: Se seu familiar estiver em seu espaço, você pode conjurar uma magia com alcance de toque, transferir o poder dela para seu familiar e comandar o familiar para transmitir a magia. Se o fizer, o familiar usa as 2 ações dele nessa rodada para se mover até um alvo à sua escolha e tocar esse alvo. Se ele não alcançar o alvo para tocá-lo neste turno, a magia não surte efeito.

Vínculo Vital: Se seu familiar seria reduzido a 0 PV por dano, você pode usar uma reação com o traço concentração para sofrer o dano no lugar dele. Se o fizer, você sofre todo o dano e seu familiar não sofre dano algum. Entretanto, efeitos especiais que aconteceriam ao sofrer esse dano (como veneno de serpente) ainda se aplicam ao seu familiar.

Arquétipos

Aplicar um arquétipo requer que você selecione talentos de arquétipo em vez de talentos de classe. Comece definindo o arquétipo que melhor se enquadra no conceito de seu personagem e selecione o talento de dedicação desse arquétipo usando um de seus talentos de classe. Uma vez que tenha escolhido o talento de dedicação, você pode selecionar qualquer talento desse arquétipo no lugar de um talento de classe (desde que atenda a seus pré-requisitos). O talento de arquétipo selecionado ainda estará sujeito a quaisquer restrições de seleção do talento de classe que ele substituir. Por exemplo: se tiver recebido uma habilidade no 6º nível que concede um talento de classe de 4º nível com o traço anão, você poderia trocar esse talento de classe somente por um talento de arquétipo de 4º nível ou inferior com o traço anão. Talentos de arquétipo recebidos no lugar de um talento de classe são chamados de talentos de classe de arquétipo.

Ocasionalmente, um talento de arquétipo funciona como um talento de perícia em vez de um talento de classe. Estes talentos de arquétipo possuem o traço perícia, e você deve selecioná-los no lugar de um talento de perícia (exceto por isso, ele deve seguir normalmente as regras acima). Eles não são considerados talentos de classe de arquétipo (por exemplo, para determinar a quantidade de Pontos de Vida recebidos do talento de arquétipo Resiliência de Guerreiro).

Cada talento de dedicação de arquétipo representa uma certa parte do tempo e foco de seu personagem, portanto, após selecionar um talento de dedicação de um arquétipo, você deve atender a todos os requerimentos dele antes de selecionar um talento de dedicação de outro arquétipo. Tipicamente, você satisfaz um talento de dedicação de arquétipo obtendo uma certa quantidade de talentos da lista do arquétipo. Você não pode retreinar um talento de dedicação enquanto possuir quaisquer outros talentos desse arquétipo.

Às vezes um talento de arquétipo lhe permite receber outro talento, como a concocção básica de alquimista. Você ainda deve sempre atender aos pré-requisitos do talento recebido desta forma.

Dois tipos especiais de arquétipos são designados pelos traços classe e multiclasse. Todos os arquétipos apresentados nesse livro são de multiclasse.

Arquétipos de Multiclasse

Arquétipos com o traço multiclasse representam uma diversificação do seu treinamento aprendendo especialidades de outra classe. Você não pode selecionar um talento de dedicação de arquétipo de multiclasse se for membro da classe de mesmo nome (por exemplo, um guerreiro não pode selecionar o talento Dedicação de Guerreiro).

Arquétipos de Classe

Arquétipos com o traço classe representam uma divergência fundamental das especialidades de sua classe, mas uma que existe dentro do contexto geral de sua classe. Você pode selecionar um arquétipo de classe somente se for membro da classe de mesmo nome. Arquétipos de classe sempre alteram ou substituem alguma das características de classe estáticas de uma classe, além de quaisquer novos talentos que podem oferecer. Pode ser possível pegar um arquétipo de classe no 1º nível se ele alterar ou substituir alguma das características de classe iniciais de sua classe. Nesse caso, você deve selecionar o talento de dedicação de arquétipo no 2º nível e após isso proceder normalmente. Você nunca pode possuir mais de um arquétipo de classe.

Arquétipos de Conjurador

Alguns arquétipos lhe concedem um grau substancial de conjuração, embora um pouco mais lento que um personagem de uma classe conjuradora. Neste livro, os arquétipos de conjuração são bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago — os arquétipos de multiclasse para as cinco principais classes conjuradoras (livros futuros podem introduzir novos arquétipos de conjurador que não sejam arquétipos de multiclasse). Um arquétipo de conjurador lhe permite usar pergaminhos, cajados e varinhas da mesma forma que um membro de uma classe conjuradora.

Arquétipos de conjurador sempre concedem a habilidade de conjurar truques mágicos em sua dedicação, seguidos de talentos de conjuração básica, conjuração especialista e conjuração mestre. Estes talentos possuem o mesmo nome do arquétipo. Por exemplo: o talento de conjuração mestre de mago é chamado de Conjuração Mestre de Mago. Todos os espaços de magia recebidos de arquétipos de conjurador possuem restrições dependendo do arquétipos. Por exemplo: o talento de bardo lhe concede espaços de magia que podem ser usados somente para conjurar magias ocultistas de seu repertório de bardo, mesmo que você seja um feiticeiro com magias ocultistas em seu repertório de feiticeiro.

Talento de Conjuração Básica: Disponível no 4º nível, estes talentos concedem um espaço de magia de 1º nível. No 6º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 2º nível. No 8º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 3º nível. Arquétipos fazem referência a estes benefícios como “benefícios de conjuração básica”.

Talento de Conjuração Especialista: Selecionáveis a partir do 12º nível, estes talentos lhe tornam especialista em ataques de magia e CDs de magias da tradição mágica apropriada e lhe concedem um espaço de magia de 4º nível. No 14º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 5º nível. No 16º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 6º nível. Arquétipos fazem referência a estes benefícios como “benefícios de conjuração especialista”.

Talento de Conjuração Mestre: Ao alcançar o 18º nível, estes talentos lhe tornam mestre em ataques de magia e CDs de magias da tradição mágica apropriada e lhe concedem um espaço de magia de 7º nível. No 20º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 8º nível. Arquétipos fazem referência a estes benefícios como “benefícios de conjuração mestre”.

Capítulo 3: Classes