Capítulo 2: Ancestralidades & Biografias
A ancestralidade de seu personagem indica a qual povo ele pertence — sejam os diversos e ambiciosos humanos, os insulares e vivazes elfos, os tradicionalistas e familistas anões ou qualquer um dos outros povos de Golarion. A ancestralidade de um personagem e suas experiências antes da vida de aventureiro — representadas por uma biografia — são partes importantes de sua identidade — formando a sua visão de mundo e ajudando-o a encontrar seu lugar nele.
Um personagem possui uma ancestralidade e uma biografia, ambas selecionadas durante a criação do personagem. Uma vez escolhidas, sua ancestralidade e biografia não podem ser alteradas. Este capítulo é dividido em três partes:
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Ancestralidades expressam a cultura de origem de seu personagem. Muitas ancestralidades possuem heranças — subgrupos com suas próprias características diferentes. Uma ancestralidade fornece melhorias de atributo (e talvez defeitos de atributo), Pontos de Vida, talentos de ancestralidade e às vezes habilidades adicionais.
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Biografias, a partir da página 60, descrevem o treinamento ou ambientes que seu personagem vivenciou antes de tornar-se um aventureiro. A biografia de seu personagem fornece melhorias de atributo, treinamento em perícia e um talento de perícia.
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Idiomas, a partir da página 65, permitem que seu personagem se comunique com as diversas criaturas e povos esquisitos e maravilhosos do mundo. Seções de Ancestralidade Cada seção inclui detalhes sobre uma ancestralidade e apresenta os elementos de regras descritos abaixo (todos estes, exceto heranças e talentos de ancestralidade, são listados em uma barra lateral).
Seções de Ancestralidade
Cada seção inclui detalhes sobre uma ancestralidade e apresenta os elementos de regras descritos abaixo (todos estes, exceto heranças e talentos de ancestralidade, são listados em uma barra lateral).
Pontos de vida
Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu personagem recebe de sua ancestralidade no 1º nível. Você somará os Pontos de Vida de sua classe de personagem (incluindo seu modificador de Constituição) a este valor. Para mais detalhes sobre o cálculo de Pontos de Vida, veja o Passo 7: Registre Detalhes da Classe, na página 26.
Tamanho
Este campo aponta o tamanho físico dos membros dessa ancestralidade. O tamanho Médio corresponde aproximadamente à variação de altura e peso de um humano adulto, enquanto Pequeno equivale a cerca de metade disso.
Velocidade
Esta seção lista a distância que um membro da ancestralidade pode percorrer cada vez que gastar uma ação (como Andar, por exemplo) para fazê-lo.
Melhorias de atributo
Este campo indica os valores de atributo aos quais você aplica melhorias de atributo quando você escolher essa ancestralidade para o personagem. A maioria das ancestralidades fornece melhorias a dois atributos especificados, além de uma melhoria livre que pode ser aplicada a qualquer valor de atributo à sua escolha. Para mais informações sobre melhorias de atributo, veja a página 20.
Defeito de atributo
Esta seção indica o valor ao qual você aplica um defeito de atributo quando cria um personagem desta ancestralidade. A maioria das ancestralidades, com exceção dos humanos, inclui um defeito de atributo. Para mais informações sobre defeitos de atributo, veja a página 20.
Idiomas
Este campo aponta os idiomas falados por membros da ancestralidade no 1º nível. Se seu modificador de Inteligência for +1 ou superior, você pode selecionar mais idiomas de uma lista predeterminada. Mais informações sobre idiomas podem ser encontradas na página 65.
Traços
Estes descritores não possuem nenhum benefício mecânico, mas são importantes para determinar a interação de certas magias, efeitos e outros aspectos do jogo com seu personagem.
Habilidades especiais
Quaisquer outras indicações na barra lateral descrevem habilidades, sentidos e outras qualidades que todos os membros da ancestralidade manifestam. Essas áreas são omitidas em ancestralidades que não contam com regras especiais.
Heranças
Você seleciona uma herança no 1º nível, refletindo habilidades herdadas de seus ancestrais ou adquiridas por ter nascido ou crescido no ambiente de sua ancestralidade. Você pode possuir apenas uma herança e não pode mudá-la posteriormente. Uma herança não representa completamente uma cultura ou etnia – embora algumas culturas ou etnias possam contar com muitos ou poucos membros de uma herança específica.
Talentos de ancestralidade
Esta seção apresenta os talentos de ancestralidade, que permitem a customização e seu personagem. Você recebe seu primeiro talento de ancestralidade no 1º nível e outros no 5º, 9º, 13º e 17º níveis; conforme indicado na tabela de progressão nas descrições de cada classe. Os talentos de ancestralidade são organizados por nível. Como um personagem iniciante, você pode escolher somente talentos de ancestralidade de 1º nível, mas suas escolhas posteriores podem incluir quaisquer talentos de seu nível ou inferior. Alguns desses talentos às vezes incluem pré-requisitos — requerimentos aos quais seu personagem deve atender para selecionar esse talento.
Anão
Anões possuem uma reputação merecida como um povo estoico e austero, arraigado em cidadelas e cidades esculpidas de rocha sólida. Embora alguns os vejam como carrancudos artesãos de pedra e metal, apenas os anões e aqueles que os conhecem de perto compreendem o seu zelo irrefreável pelo trabalho e a sua dedicação à qualidade em vez de quantidade. Para um estranho eles podem parecer desconfiados e reclusos em seus clãs, mas os anões são calorosos e atenciosos com seus amigos e família — preenchendo seus salões com o som de risadas e martelos batendo em bigornas
Elfo
Como um povo antigo, elfos presenciaram enormes mudanças e possuem uma perspectiva única, que só é possível ao testemunhar o arco da história. Após deixarem o mundo em tempos antigos, eles retornaram a uma terra quase irreconhecível e ainda lutam para reivindicar seus lares ancestrais — especialmente aquelas invadidas por demônios terríveis. Para alguns, os elfos são alvo de admiração — graciosos e belos, com imenso talento e conhecimento. Contudo, os próprios elfos dão muito mais importância à sua liberdade pessoal do que a viver segundo estes ideais.
Gnomo
Muito tempo atrás, os primeiros ancestrais gnomos emigraram do Primeiro Mundo, o reino das fadas. Embora não seja claro o motivo da peregrinação inicial dos gnomos para Golarion, esta linhagem feérica se manifesta nos gnomos modernos como um raciocínio bizarro, excentricidade, tendências obsessivas e algo geralmente visto como ingenuidade. As suas origens de outro mundo se refletem mais ainda em suas características físicas, como membros esguios, cabelos de cores brilhantes e traços faciais infantis e extremamente expressivos.
Goblin
As histórias convolutas às quais outras pessoas se prendem não interessam aos goblins. Este povo pequeno vive no momento, e prefere histórias exageradas a registros concretos. Guerras que ocorreram algumas décadas atrás são praticamente história antiga. Incompreendidos pelos outros povos, os goblins são felizes à sua própria maneira. As virtudes dos goblins incluem ser presentes, criativos e honestos. Eles se esforçam em levar vidas cheias de satisfação em vez de preocuparem-se com o final de suas jornadas. Contar histórias, sem serem pedantes a respeito dos detalhes dos fatos. Eles podem ser baixos, mas sonham alto.
Halfling
Sem um lugar para chamar de seu, halflings controlam poucos assentamentos maiores do que aldeias. Em vez disso, eles frequentemente vivem entre humanos dentro das muralhas de cidades maiores, montando pequenas comunidades junto dos povos mais altos. Muitos halflings levam vidas perfeitamente satisfatórias às sombras de seus vizinhos maiores, enquanto outros preferem uma existência nômade — viajando o mundo e se aproveitando de quaisquer oportunidades e aventuras que surjam.
Biografia
No 1º nível, quando cria seu personagem, você recebe uma biografia à sua escolha. Esta decisão é permanente; você não pode mudá-la em níveis posteriores. Cada biografia listada aqui concede duas melhorias de atributo, um talento de perícia e a graduação de proficiência treinado em duas perícias (uma delas sendo uma perícia de Saber). Se ganhar a graduação de proficiência treinado em uma perícia por sua biografia e posteriormente fosse ganhar a graduação de proficiência treinado na mesma perícia pela sua classe no 1º nível, em vez disso você deve escolher outra perícia para se tornar treinado.
Se uma perícia de Saber envolver uma escolha (por exemplo, uma escolha de terreno), explique sua preferência ao MJ, que tem a palavra final sobre os tópicos aceitáveis.
Talentos de perícia expandem as funções de suas perícias e são apresentados no Capítulo 5: Talentos.
Idiomas
A seção de sua ancestralidade indica os idiomas que você conhece no 1º nível. Tipicamente, isto significa que você pode falar e ler estes idiomas. Possuir um modificador de Inteligência positivo lhe concede uma quantidade de idiomas adicionais igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode escolher estes idiomas da lista apresentada na seção da ancestralidade de seu personagem e dentre os disponíveis para sua região ou etnia. Se quiser selecionar um idioma que não consta nestas listas, peça permissão ao seu MJ. Se sua Inteligência mudar posteriormente, ajuste a quantidade de seus idiomas adequadamente.
Os idiomas apresentados abaixo são agrupados de acordo com o quão comumente são encontrados na região do Mar Interior. Idiomas comuns são regularmente usados na maioria dos lugares, mesmo entre aqueles que não são falantes nativos. Idiomas incomuns (veja a Tabela 2–2 e Idiomas Regionais) são mais frequentemente usados por falantes nativos, mas também são conhecidos por certos estudiosos e outros interessados nas culturas associadas.
O Druídico é um idioma secreto e está disponível somente para personagens que são druidas. Na verdade, druidas são proibidos de ensinar o idioma para não-druidas.
Seu personagem pode aprender idiomas posteriormente em sua carreira de aventureiro. Selecionar o talento Poliglota, por exemplo, concede a seu personagem dois novos idiomas escolhidos dentre os listados na Tabela 2–1: Idiomas Comuns e na Tabela 2–2: Idiomas Incomuns. Outras habilidades e efeitos podem conceder acesso a idiomas comuns e incomuns, conforme detalhado em suas descrições.
Tabela 2–1: Idiomas Comuns
Idioma | Falantes |
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Comum | Humanos, anões, elfos, halflings e outras ancestralidades comuns |
Dracônico | Dragões e humanóides reptilianos |
Enânico | Anões |
Élfico | Elfos e meio-elfos |
Gnômico | Gnomos |
Goblin | Goblins, hobgoblins e ursogoblins |
Halfling | Halflings |
Jotun | Gigantes, ogros, trolls, ettins, ciclopes |
Órquico | Orcs, meio-orcs |
Silvestre | Fadas, centauros, plantas |
Subterrâneo | Drows, duergares, xulgathes |
Tabela 2–2: Idiomas Incomuns
Idioma | Falante |
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Abissal | Demônios |
Aklo | Deros, fadas malignas, monstros de outros mundos |
Aquan | Criaturas marinhas, elementais da água |
Auran | Criaturas voadoras, elementais do ar |
Celestial | Anjos |
Gnoll | Gnolls |
Ignan | Elementais do fogo |
Infernal | Diabos |
Língua-das-sombras | Nidaleses, criaturas do plano das sombras |
Necril | Carniçais, mortos-vivos inteligentes |
Teran | Elementais da terra |
Tabela 2–3: Idioma Secreto
Idioma | Falantes |
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Druídico | Druidas |
Idiomas Regionais
Idiomas regionais dependem do mundo onde você está jogando. O Capítulo 8: Era dos Presságios Perdidos lista os idiomas regionais do mundo de Pathfinder e onde eles são falados. Estes idiomas são incomuns.
A maioria dos personagens aprende o idioma Comum. Este é o idioma mais amplamente utilizado na região onde ocorre a campanha. Na região do Mar Interior de Golarion, o idioma Comum é o Taldane, por exemplo. Personagens com Comum podem encontrar uma barreira linguística ao viajar para algum lugar com um idioma Comum diferente.
Língua de Sinais e Leitura Labial
A seção idioma para a maioria dos personagens lista os idiomas que utilizam para se comunicar através de palavras faladas. Entretanto, você pode saber ler lábios ou conhecer a versão de sinais de um idioma. Você pode aprender isto ao selecionar os talentos de perícia Língua de Sinais e Ler Lábios. Se estiver criando um personagem que é surdo, incapaz de falar ou que possui problema de audição, decida junto com o seu MJ se faz sentido seu personagem conhecer a língua de sinais ou saber ler lábios.
Seu MJ pode permitir que você selecione um destes talentos gratuitamente (mesmo que você não atenda aos pré-requisitos) para representar o conceito de seu personagem.