Tratar Ferimentos

Atividade de Exploração

Cura

Exploração

Manuseio

Requerimentos Você possui ferramentas de curandeiro (página 290).

Você passa 10 minutos tratando uma criatura viva ferida (você pode ser o alvo da ação, se quiser). O alvo fica temporariamente imune a ações de Tratar Ferimentos por 1 hora, mas este intervalo se sobrepõe com o tempo do tratamento (portanto, um paciente pode ser tratado uma vez por hora, não uma vez a cada 70 minutos).

A CD do teste de Medicina normalmente é 15, embora o MJ possa ajustá-la baseado nas circunstâncias (como tratar um paciente sob uma tempestade) ou tratar ferimentos magicamente amaldiçoados. Se for especialista em Medicina, você pode escolher fazer um teste de CD 20 para aumentar a quantidade de Pontos de Vida recuperados em 10; se for mestre em Medicina, você pode escolher fazer um teste de CD 30 para aumentar a quantidade de Pontos de Vida recuperados em 30; e se for lendário em Medicina, pode escolher fazer um teste de CD 40 para aumentar a quantidade de Pontos de Vida recuperados em 50. O dano causado em uma falha crítica permanece o mesmo.

Se obtiver sucesso em seu teste, você pode continuar tratando o alvo para conceder cura adicional. Se tratá-lo por 1 hora completa, dobre os Pontos de Vida que ele recupera de Tratar Ferimentos. O resultado de seu teste de Medicina determina quantos Pontos de Vida o alvo recupera.

Sucesso Crítico O alvo recupera 4d8 Pontos de Vida e a condição ferido dele é removida.

Sucesso O alvo recupera 2d8 Pontos de Vida e a condição ferido dele é removida.

Falha Crítica O alvo sofre 1d8 pontos de dano.

fonte:

Livro Básico

p. 250